jueves, 3 de diciembre de 2015

Reseña: Life is Strange (PC/PS4/PS3/XONE/X360)


Desde que salió su primera entrega en enero de este año Life is Strange ha estado en boca de todos cada vez que salía un episodio más. Desarrollado por DONTNOD Entertaiment (Remember Me), este pasado mes por fin ha sido lanzado el último de los cinco capítulos, con un final que ha dejado al fandom como si acabasen de leer Oyasumi Punpun en una sola tarde. Para ese momento había conseguido llegar virgen a la experiencia de juego, sin ningún spoiler, sólo algunas imágenes en redes sociales en las que veía a Max y Chloe, las dos protagonistas del título, haciendo cosas de amigas (o algo más, depende).

En Life is Strange controlas a Max Caulfield, una chica de 18 años que vuelve a su pueblo natal, Arcadia Bay, tras cinco años viviendo en Seattle para estudiar en una escuela de arte y poder mejorar sus dotes con la cámara. En la Academia Blackwell está el profesor Jefferson, el crush de Max y cuyo trabajo admira profundamente. Una mañana, tras un mes de clases, es testigo de cómo una chica con el pelo azul es disparada a quemarropa por el matón de Nathan, quedando su cuerpo inerte en el suelo mientras el asesino huye. En ese momento los poderes de Max despiertan y adquiere la capacidad de dar marcha atrás unos instantes en el tiempo, poder que usa para salvar a la chica. Al rato descubriremos que la peliazul es Chloe, la antigua mejor amiga de Max. Finalmente, consciente de su nueva habilidad, empieza a preguntarse el significado de la visión que minutos antes del incidente, en la cual un tornado de enormes proporciones se acerca a Arcadia Bay.

El sistema de juego es similar al que hemos visto en otras aventuras gráficas como The Walking Dead o Heavy Rain, con puntos de la trama que se verá influida por las decisiones que hayamos tomado, el dichoso "efecto mariposa" que ya nos vendió Until Dawn hace poco. La exploración de escenarios y la resolución de acertijos y puzles será lo que nos ocupe el tiempo mientras avanzamos en la historia.

¿Pinta interesante, verdad? A priori la premisa de un adolescente que descubre un poder y siente la responsabilidad de usarlo para el bien es muy probable que suene de otras historias (Spiderman, por ejemplo). El juego seguramente pondrá a prueba nuestras decisiones desde el punto de vista moral, abriendo vías para ser bueno, malo o un poco de los dos. Por otro lado, además del tema del descubrimiento de los poderes y el presagio de un tornado que va a destruir el pueblo en el que viven todos tenemos otro par de tramas principales: el reencuentro de dos amigas de la infancia tras años con los cambios que el paso del tiempo puede haber conllevado, la aclimatación de una preadulta (aunque aparente unos 13 años) a un nuevo ambiente lleno de personas desconocidas con las que tendrá que entablar relaciones y por último el peligro constante de tener a un personaje henchido de poder y con acceso a armas que disfruta intimidando y acosando a quien desee con total impunidad. Con todos estos ingredientes tenemos más que suficiente para desarrollar bien a un puñado de personajes y contar una historia llena de emoción. Sólo queda una cosita más:

QUE LO HAGAN BIEN. PORQUE VAYA EJECUCIÓN DE LA PREMISA.

Empecemos por el poder de Max: dar marcha atrás en el tiempo. No está sentando ningún precedente, ya lo vimos hace una generación en Prince of Persia y más recientemente en Braid, tiene referentes en los que basarse para aplicar esta mecánica a la jugabilidad y a la narrativa. El problema es que, salvo cuando se usa para resolver un puzle, es un despropósito. Puedes rebobinar después de tener una conversación con alguien para adelantarte a su respuesta y así camelarte al personaje, pero queda muy forzado en la mayoría de ocasiones. En más de una ocasión después de hablar con un alguien que te tiene tal asco que podría escupirte, al dar marcha atrás te suelta algo como "oh, acabas de decir lo que tenía en mente, por supuesto que te ayudaré en lo que quieras, cuenta conmigo para lo que sea". Si sólo fuera eso no estaría tan mal, pero no acaba ahí la cosa; no hay que sorprenderse si a menudo se olvida de sus poderes en momentos clave de la historia en los que podría haberlos usado y haberse ahorrado esfuerzos y sufrimiento, es la forma fácil que tiene el juego para proporcionar un rato más de tensión dramática.

Did I ever tell you the definition of insanity?
Por otro lado, otro aspecto que chirría bastante son los power-ups o aumentos repentinos de poder sin justificación argumental. Según avanza la trama vemos que Max no puede usar sus poderes ilimitadamente o sufrirá fuertes cefaleas que se manifiestan en un sangrado de nariz. Sin saber bien por qué conseguirá dos aumentos de nivel en su poder: detener el tiempo durante unos minutos, lo que la agotará muchísimo y le impedirá usar sus poderes durante un tiempo, y poder viajar directamente al pasado remoto, varios años atrás, sin ningún esfuerzo. No tiene sentido que parar el tiempo unos segundos le afecte tanto y deambular una década atrás no deje efectos secundarios.

Sin embargo lo que más me duele de esta mecánica es cómo se carga la empatía con los personajes por aplicarlo de manera indiscriminada. Life is Strange pretende ser un drama humano y tiene muchos momentos que son perfectos para crear escenas conmovedoras implicando al jugador en ellas mediante sus decisiones. Pondré dos ejemplos: elegir entre si hacer caso o no de la última petición de una chica tetrapléjica y proceder con su eutanasia y elegir si contarle a una persona con problemas psiquiátricos y padre de una familia rota que su hija acaba de ser asesinada por el hombre que está maniatado delante de él. Ambas son decisiones tremendamente duras que pierden su peso emocional porque justo después de tomarlas el juego te obliga a dar marcha atrás en el tiempo, con lo que quedarán borradas. De esta forma pierdes se pierde gran parte del efecto dramático de las elecciones, relegándose a un ámbito más anecdótico que otra cosa.

Pero bueno, no nos alarmemos, aún queda otra empatía; la que se desarrolla con los personajes más allá del uso de los poderes, la que se establece con la sucesión de escenas y vivencias compartidas con ellos. Bien, tenemos a Chloe, la antigua amiga de Max y posible interés sexual dependiendo de nuestra decisiones. Fueron las mejores amigas en la infancia y ahora que vuelven a vivir en la misma ciudad todo debería volver a ser como antes. O igual no. El juego trata de convencernos mediante escenas emotivas de que Chloe es nuestra amiga del alma y que quiere nuestro bien. Mientras tanto hace actuar a la peliazul como una manipuladora que se aprovecha de Max, la Mary Sue que encarnamos, para su propio beneficio con situaciones como forzarla a mentir a sus padres, amenazar a un camello con problemas de control de la ira y allanar cualquier propiedad privada que le venga en gana. Pero eh, te la puedes ligar, hacer tu propia versión de Blue is the warmest color (cómic/película de la que bebe bastante) y compartir en Tumblr que son la mejor OTP que ha creado una mente humana. Llamadme raro, pero me cuesta meterme en este contexto y sentir aprecio por alguien que manipula de esta manera a una chica tan maleable y la personalidad de un boniato asado.

Seems legit
Al resto de los personajes los conocemos según jugamos, pero no esperes gran cosa. Un puñado de estereotipos vistos mil veces en series adolescentes, dándoles un pequeño momento de profundidad a cada uno. Y es que este juego tiene profundidad. Parece que no, pero los escenarios limitados del género de las aventuras gráficas pueden llegar a esconder muchos secretos e interacciones que quizás pasen desapercibidos si se juega con prisa y atendiendo a la siguiente misión principal sin más. De hecho, como glosario o compendio al uso tenemos el diario de Max, con más de cien páginas para leer y enterarnos de... bueno, lo que piensa ella. Porque está claro que un libraco de información OPCIONAL y que tenemos que rellenar nosotros es el mejor un árbol de respuestas limitadísimo que no aporte nada sobre la identidad del personaje que manejamos (recuerdo que esto no es Persona, aquí tiene transfondo y motivaciones).

Retomando lo que decía, para encontrar toda la chicha del juego. Los escenarios son pequeños pero llenos de sitios para interactuar, en varios de los cuales se pueden descubrir secretos y mucha información. Por tanto, el diseño de escenarios incita a la exploración. Todo iría bien si la trama también lo hiciera. El juego está tan deseoso de que recorras su historia que no se corta en bombardear con mensajes de texto el teléfono de Max, la mayoría de las veces en forma de amigos que quieren quedar con ella y le meten prisa para que abandone lo que esté haciendo. Es la versión propia del compañero de turno en tantos RPGs que no para de comentar cómo te estás desviando de la historia principal. Y así todo lo que se consigue es que el mundo en el que se desarrolla el juego no te importe como jugador y te centres en los personajes más principales y en ligarte a Chloe de una vez.


Véase aquí a lo que me refiero. Pobre Warren.

El juego tiene aún varios puntos flacos por comentar como el uso a trompicones de la banda sonora (indie pop muy cute, pero no suena ni en el clímax del final), un final muy predecible y que grita cuál de las opciones será canon de cara a una siguiente entrega, etc. Pero para ir cerrando ya, aún con toda la parrafada de hate y el consecuente odio del fandom, el caso es que Life is Strange en el fondo no es mal juego.

El sistema de decisiones que patentó Telltale está más que plagiado pero sigue funcionando bien. Los gráficos desechan el fotorrealismo para ganar personalidad. Cuando quiere tiene momentos realmente brillantes y con un desarrollo que escapa de lo común en el género de las series adolescentes, como la trama principal del capítulo 2. Tiene como temas centrales la amistad, el coming of age (el paso de la adolescencia a la joven adultez) y el bullying y es capaz de tratarlos bien cuando no se pone zancadillas a sí mismo. Merece al menos una partida, si eres capaz de ignorar la horda de fans que no son capaces de admitir las debilidades de su amado juego del alma y si puedes pasar por alto sus fallos.

Nota: 6.75

6 comentarios:

  1. Y por eso yo me ligo a Warren.

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    1. Me planteé montar una barra libre con todas las fantas que paga Warren.

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  2. "Pero eh, te la puedes ligar, hacer tu propia versión de Blue is the warmest color (cómic/película de la que bebe bastante)."

    Y con esto logras que mi novia quiera jugarlo.

    Un juego que me llama bastante, probablemente intente hacerme con la edición física que sale en enero.

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    1. No es para pagar como por un AAA pero merece la pena. La edición física está realmente currada, con su banda sonora y su artbook y todo. Además por un precio que ya quisiera yo en las ediciones físicas de Teltalle.

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  3. Me ha parecido una reseña bastante buena, siempre he tenido mis ojos puesto bajo este juego. Debido a que se presentaba como una alternativa a la infinidad de producciones similares en que se encuentra Telltalle, pero al parecer tiene grandes errores en la ejecución, principalmente en el argumento central, algo que me hecha un poco para atrás.

    Quizás le de una oportunidad de todas maneras, aunque sólo si lo encuentro bastante rebajado.

    Saludos!

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    1. Igual es que no he sido capaz de conectar emocionalmente tanto con la historia como para obviarlos pero tampoco es un bodrio. Es una opción perfecta para alquilarlo un fin de semana y pasártelo del tirón.

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