Desde
que salió su primera entrega en enero de este año Life is
Strange ha estado en boca de todos cada vez que salía un
episodio más. Desarrollado por DONTNOD Entertaiment (Remember
Me), este pasado mes por fin ha sido lanzado el último de los
cinco capítulos, con un final que ha dejado al fandom como si
acabasen de leer Oyasumi Punpun en una sola tarde. Para ese
momento había conseguido llegar virgen a la experiencia de juego,
sin ningún spoiler, sólo algunas imágenes en redes sociales en las
que veía a Max y Chloe, las dos protagonistas del título, haciendo
cosas de amigas (o algo más, depende).
En
Life is Strange controlas a Max Caulfield, una chica de 18
años que vuelve a su pueblo natal, Arcadia Bay, tras cinco años
viviendo en Seattle para estudiar en una escuela de arte y poder
mejorar sus dotes con la cámara. En la Academia Blackwell está el
profesor Jefferson, el crush de Max y cuyo trabajo admira
profundamente. Una mañana, tras un mes de clases, es testigo de cómo
una chica con el pelo azul es disparada a quemarropa por el matón de
Nathan, quedando su cuerpo inerte en el suelo mientras el asesino
huye. En ese momento los poderes de Max despiertan y adquiere la
capacidad de dar marcha atrás unos instantes en el tiempo, poder que
usa para salvar a la chica. Al rato descubriremos que la peliazul es
Chloe, la antigua mejor amiga de Max. Finalmente, consciente de su
nueva habilidad, empieza a preguntarse el significado de la visión
que minutos antes del incidente, en la cual un tornado de enormes
proporciones se acerca a Arcadia Bay.
El
sistema de juego es similar al que hemos visto en otras aventuras
gráficas como The Walking Dead o Heavy Rain, con
puntos de la trama que se verá influida por las decisiones que
hayamos tomado, el dichoso "efecto mariposa" que ya nos
vendió Until Dawn hace poco. La exploración de escenarios y
la resolución de acertijos y puzles será lo que nos ocupe el tiempo
mientras avanzamos en la historia.
¿Pinta
interesante, verdad? A priori la premisa de un adolescente que
descubre un poder y siente la responsabilidad de usarlo para el bien
es muy probable que suene de otras historias (Spiderman, por
ejemplo). El juego seguramente pondrá a prueba nuestras decisiones
desde el punto de vista moral, abriendo vías para ser bueno, malo o
un poco de los dos. Por otro lado, además del tema del
descubrimiento de los poderes y el presagio de un tornado que va a
destruir el pueblo en el que viven todos tenemos otro par de tramas
principales: el reencuentro de dos amigas de la infancia tras años
con los cambios que el paso del tiempo puede haber conllevado, la
aclimatación de una preadulta (aunque aparente unos 13 años) a un
nuevo ambiente lleno de personas desconocidas con las que tendrá que
entablar relaciones y por último el peligro constante de tener a un
personaje henchido de poder y con acceso a armas que disfruta
intimidando y acosando a quien desee con total impunidad. Con todos
estos ingredientes tenemos más que suficiente para desarrollar bien
a un puñado de personajes y contar una historia llena de emoción.
Sólo queda una cosita más:
QUE
LO HAGAN BIEN. PORQUE VAYA EJECUCIÓN DE LA PREMISA.
Empecemos
por el poder de Max: dar marcha atrás en el tiempo. No está
sentando ningún precedente, ya lo vimos hace una generación en
Prince of Persia y más recientemente en Braid, tiene
referentes en los que basarse para aplicar esta mecánica a la
jugabilidad y a la narrativa. El problema es que, salvo cuando se usa
para resolver un puzle, es un despropósito. Puedes rebobinar después
de tener una conversación con alguien para adelantarte a su
respuesta y así camelarte al personaje, pero queda muy forzado en la
mayoría de ocasiones. En más de una ocasión después de hablar con
un alguien que te tiene tal asco que podría escupirte, al dar marcha
atrás te suelta algo como "oh, acabas de decir lo que tenía en
mente, por supuesto que te ayudaré en lo que quieras, cuenta conmigo
para lo que sea". Si sólo fuera eso no estaría tan mal, pero
no acaba ahí la cosa; no hay que sorprenderse si a menudo se olvida
de sus poderes en momentos clave de la historia en los que podría
haberlos usado y haberse ahorrado esfuerzos y sufrimiento, es la
forma fácil que tiene el juego para proporcionar un rato más de
tensión dramática.
Did I ever tell you the definition of insanity? |
Sin
embargo lo que más me duele de esta mecánica es cómo se carga la
empatía con los personajes por aplicarlo de manera indiscriminada.
Life is Strange pretende ser un drama humano y tiene muchos
momentos que son perfectos para crear escenas conmovedoras implicando
al jugador en ellas mediante sus decisiones. Pondré dos ejemplos:
elegir entre si hacer caso o no de la última petición de una chica
tetrapléjica y proceder con su eutanasia y elegir si contarle a una
persona con problemas psiquiátricos y padre de una familia rota que
su hija acaba de ser asesinada por el hombre que está maniatado
delante de él. Ambas son decisiones tremendamente duras que pierden
su peso emocional porque justo después de tomarlas el juego te
obliga a dar marcha atrás en el tiempo, con lo que quedarán
borradas. De esta forma pierdes se pierde gran parte del efecto
dramático de las elecciones, relegándose a un ámbito más
anecdótico que otra cosa.
Pero bueno, no nos alarmemos, aún queda otra empatía; la que se desarrolla con los personajes más allá del uso de los poderes, la que se establece con la sucesión de escenas y vivencias compartidas con ellos. Bien, tenemos a Chloe, la antigua amiga de Max y posible interés sexual dependiendo de nuestra decisiones. Fueron las mejores amigas en la infancia y ahora que vuelven a vivir en la misma ciudad todo debería volver a ser como antes. O igual no. El juego trata de convencernos mediante escenas emotivas de que Chloe es nuestra amiga del alma y que quiere nuestro bien. Mientras tanto hace actuar a la peliazul como una manipuladora que se aprovecha de Max, la Mary Sue que encarnamos, para su propio beneficio con situaciones como forzarla a mentir a sus padres, amenazar a un camello con problemas de control de la ira y allanar cualquier propiedad privada que le venga en gana. Pero eh, te la puedes ligar, hacer tu propia versión de Blue is the warmest color (cómic/película de la que bebe bastante) y compartir en Tumblr que son la mejor OTP que ha creado una mente humana. Llamadme raro, pero me cuesta meterme en este contexto y sentir aprecio por alguien que manipula de esta manera a una chica tan maleable y la personalidad de un boniato asado.
Seems legit |
Al
resto de los personajes los conocemos según jugamos, pero no esperes
gran cosa. Un puñado de estereotipos vistos mil veces en series
adolescentes, dándoles un pequeño momento de profundidad a cada
uno. Y es que este juego tiene profundidad. Parece que no, pero los
escenarios limitados del género de las aventuras gráficas pueden
llegar a esconder muchos secretos e interacciones que quizás pasen
desapercibidos si se juega con prisa y atendiendo a la siguiente
misión principal sin más. De hecho, como glosario o compendio al
uso tenemos el diario de Max, con más de cien páginas para leer y
enterarnos de... bueno, lo que piensa ella. Porque está claro que un
libraco de información OPCIONAL y que tenemos que rellenar nosotros
es el mejor un árbol de respuestas limitadísimo que no aporte nada
sobre la identidad del personaje que manejamos (recuerdo que esto no
es Persona, aquí tiene transfondo y motivaciones).
Retomando lo que decía, para encontrar toda la chicha del juego. Los escenarios son pequeños pero llenos de sitios para interactuar, en varios de los cuales se pueden descubrir secretos y mucha información. Por tanto, el diseño de escenarios incita a la exploración. Todo iría bien si la trama también lo hiciera. El juego está tan deseoso de que recorras su historia que no se corta en bombardear con mensajes de texto el teléfono de Max, la mayoría de las veces en forma de amigos que quieren quedar con ella y le meten prisa para que abandone lo que esté haciendo. Es la versión propia del compañero de turno en tantos RPGs que no para de comentar cómo te estás desviando de la historia principal. Y así todo lo que se consigue es que el mundo en el que se desarrolla el juego no te importe como jugador y te centres en los personajes más principales y
Véase aquí a lo que me refiero. Pobre Warren. |
El juego tiene aún varios puntos flacos por comentar como el uso a trompicones de la banda sonora (indie pop muy cute, pero no suena ni en el clímax del final), un final muy predecible y que grita cuál de las opciones será canon de cara a una siguiente entrega, etc. Pero para ir cerrando ya, aún con toda la parrafada de hate y el consecuente odio del fandom, el caso es que Life is Strange en el fondo no es mal juego.
El sistema de decisiones que patentó Telltale está más que plagiado pero sigue funcionando bien. Los gráficos desechan el fotorrealismo para ganar personalidad. Cuando quiere tiene momentos realmente brillantes y con un desarrollo que escapa de lo común en el género de las series adolescentes, como la trama principal del capítulo 2. Tiene como temas centrales la amistad, el coming of age (el paso de la adolescencia a la joven adultez) y el bullying y es capaz de tratarlos bien cuando no se pone zancadillas a sí mismo. Merece al menos una partida, si eres capaz de ignorar la horda de fans que no son capaces de admitir las debilidades de su amado juego del alma y si puedes pasar por alto sus fallos.
Nota: 6.75
Y por eso yo me ligo a Warren.
ResponderEliminarMe planteé montar una barra libre con todas las fantas que paga Warren.
Eliminar"Pero eh, te la puedes ligar, hacer tu propia versión de Blue is the warmest color (cómic/película de la que bebe bastante)."
ResponderEliminarY con esto logras que mi novia quiera jugarlo.
Un juego que me llama bastante, probablemente intente hacerme con la edición física que sale en enero.
No es para pagar como por un AAA pero merece la pena. La edición física está realmente currada, con su banda sonora y su artbook y todo. Además por un precio que ya quisiera yo en las ediciones físicas de Teltalle.
EliminarMe ha parecido una reseña bastante buena, siempre he tenido mis ojos puesto bajo este juego. Debido a que se presentaba como una alternativa a la infinidad de producciones similares en que se encuentra Telltalle, pero al parecer tiene grandes errores en la ejecución, principalmente en el argumento central, algo que me hecha un poco para atrás.
ResponderEliminarQuizás le de una oportunidad de todas maneras, aunque sólo si lo encuentro bastante rebajado.
Saludos!
Igual es que no he sido capaz de conectar emocionalmente tanto con la historia como para obviarlos pero tampoco es un bodrio. Es una opción perfecta para alquilarlo un fin de semana y pasártelo del tirón.
Eliminar