lunes, 21 de diciembre de 2015

Granada Gaming 2015: Día 1


El pasado fin de semana fue la segunda edición de Granada Gaming, el mayor evento anual del mundo del videojuego en esta ciudad. Ya me perdí la primera edición hace un año, así que no podía dejar que se repitiera. Como idea general voy diciendo que éste ha sido un evento más orientado a desarrolladores en lugar de a fans como puede resultar cualquier salón manga al uso, cosa que me acabó causando sentimientos encontrados. Pero empecemos por el principio.

En realidad la duración real fue de tres días, siendo el primero una jornada de networking para desarrolladores, publishers y estudios noveles. Como no cuadro en ninguno de estos perfiles poco puedo comentar sobre este día. Fue el sábado cuando se abrieron las puertas para el grueso del público, con las consiguientes colas hasta donde alcanza la vista para entrar, incluso aquella de entrada anticipada. Al menos en esta última fueron validando entradas y repartiendo las pulseras de acceso mientras se abrían las puertas y el acceso fue ágil. Una vez dentro conseguí un plano y empezaron las quests del día: asistir a un puñado de charlas y aprovechar el resto del tiempo en probar los más de veinte títulos que varios estudios habían traído para mostrar al público.


De las dos plantas del Palacio de Congresos una de ellas estuvo reservada enteramente para los torneos oficiales (Hearthstone, League of Legends, Call of Duty, etc) y para el concurso de cosplay. Desgraciadamente apenas reparé en esa parte del evento así que no hablaré demasiado de ella. La planta de arriba era espaciosa y nada más subir encontrábamos un puñado de stands de merchandising y un amplio espacio con los puestos de diferentes estudios que asistieron. Detrás de esto estaban la sala de conferencias, la exposición dedicada al MSX y una zona de retrogaming que incluía tanto máquinas recreativas como consolas de sobremesa desde Atari 7800 a Nintendo Gamecube, pasando por Dreamcast. El lugar era espacioso aún contando el aluvión de público que tuvo este primer día y no había grandes colas, salvo para probar Oculus Rift en Mind: A Path to Thalamus.



En términos generales y sobre todo se hizo notar en este primer día, éste es un evento orientado a desarrolladores. No exclusivamente, como aficionado al mundillo lo pasé como un enano pero está claro el grupo de asistentes que más partido le podrían sacar de diversas maneras que van desde conseguir conocimientos a establecer contactos con prensa o empresas y sobre todo poder presentar sus proyectos. He de decir que como blogger y dado el auge de la prensa más crítica acerca del medio en cuestión esperaba un poco más de atención a este colectivo. Incluso la charla de DayoScript, periodista de videojuegos y probablemente una de las personas que más podrían aportar a este último tema tanto por su faceta como youtuber como en calidad de redactor en mundogamers.es, estuvo orientada a marketing y desarrollo dentro de la industria indie. Pero en fin, no lo considero tanto un fallo sino un detalle que remarcar.

A continuación un resumen de las charlas a las que asistí que este día:


  • Génesis: Videojuegos Made in Spain, por José Manuel Fernández "Spidey" y Jesús Lenrique "Pedja": Presentación del libro recién publicado por la editorial Héroes de Papel sobre la llamada Edad de oro del software español, momento en el que este país se colocaba a la cabeza en la producción de videojuegos de 8 bits, allá por los tiempos del Spectrum. A esta charla fui por curiosidad más que por otra cosa y resultó ser bastante entretenida. Siguiendo el esquema del libro la charla fue un repaso acerca de los lanzamientos de esta década que han pasado a la historia, otros que fueron eclipsados por la escasa difusión u otros motivos y por último mi parte favorita: la selección de plagios cutres y vergüenzas ajenas que copaban las estanterías de la época y eran el centro de risas cual compendio de bugs de Ubisoft hoy día.

  • Nadie os conoce, por José "Dayo" Altozano: Cómo se notaba que éste era el mayor anzuelo del evento. La sala de conferencias estaba a reventar con unas ocho veces el público del resto de las charlas para cuando él, con una bolsa de Doritos en la palestra, comenzó a hablar. A grandes rasgos el tema central fueron los pros y los contras de que cada equipo que empieza a desarrollar videojuegos sean completos desconocidos para el público general, centrando su mensaje en mantener la motivación durante el largo proceso de desarrollo y en cómo la situación actual de la industria es dura pero premia a quien muestra genialidad (Undertale, Fez) y hay medios de sobra donde poder presentarlos (Steam Greenlight, Kickstarter...). Durante casi una hora Dayo alternó entre dar y exponer verdades duras o incómodas en un tono de discurso motivador. Fue además un curioso contraste con la siguiente charla del programa.

  • Qué no hacer cuando diseñas un videojuego, por Samuel "Fukuy" Molina: De manera similar a la anterior, Fukuy expuso en su charla las claves para mantener a un pequeño estudio desarrollador motivado y organizado a la hora de hacer un videojuego. Lo más interesante resultó ser el contraste con la charla de Dayo; en contraposición al discurso motivador característico propio de un comunicador profesional Fukuy habló desde una perspectiva más personal y sobre todo más proveniente del mundo laboral por el que lleva deambulando más de diez años ocupando diferentes profesiones. Un discurso desde el punto de vista de un currante más dentro de un estudio, haciendo su trabajo y contribuyendo en la organización del resto.

  • How changing industry trends and technology allowed us to be independent, por Pete Bottomley y James Burton: Habiendo acabado las charlas de los youtubers que formaban la cabeza de cartel la muchedumbre de la sala quedó reducida a cuatro gatos. Personalmente fue el acercamiento al desarrollo de videojuegos que más me convenció; una crónica desenfadada de un estudio durante sus cuatro años desarrollando Ether One, con todo lujo de detalles acerca de todas las herramientas que utilizaron y la organización del equipo. Fue una grata sorpresa también el momento en el que hablaron sin pelos en la lengua sobre números, un tema incómodo a la hora de hablar de desarrollo: cuándo comprar licencias de los programas, alternativas a contrataciones de publishers (que cuestan bastante más de lo que imaginaba) y muchos detalle sobre el balance cronológico de su presupuesto. Una charla redonda que dejó buen sabor de boca a fans y desarrolladores.


Y ahora algunos de los mejores juegos que probé ese día:

Mind: A Path to Thalamus (VR) - Carlos Coronado: Éste fue el que me hizo estar una hora de pie para probar el dispositivo Oculus Rift. Desarrollado casi enteramente por Carlos Coronado se trata de un juego de puzzles en primera persona para unos y un walking simulator para otros. Salió en 2014 y trata de la travesía de una persona en coma a través de su subconsciente en busca de redención por entornos oníricos con un trabajo artístico precioso de ver. Me gustaría comentar más sobre él, pero no he podido jugarlo aún y además sólo pude probar el prólogo durante un minuto y medio, lo justo para hacerme una idea de cómo es la sensación de juego con el dispositivo de VR. Igual fue por la escasa duración y por la falta de auriculares acompañando al casco pero la verdad es que la experiencia estuvo bien... pero no fue la gran cosa. Sí, la cámara se movía al mover la cabeza (hasta cierto punto) pero apenas sentí sensación de inmersión. Como digo antes, seguramente unos cascos para jugar con sonido mejorarían mucho esto último. Trailer aquí.


Steamroll - Anticto Estudi: Juego de puzzles de ambientación steampunk en el que controlamos a una esfera rodante al estilo Morph Ball en Metroid, superando los diferentes niveles que nos permitirán escapar de la mina en la que estamos encerrados. No soy muy fan de esta clase de juegos que cuadran bien en soportes móviles y tabletas, con partidas de escasos minutos como si de un Angry Birds se tratase pero he de reconocer que fue entretenido. Manejando a esta esfera y lanzando proyectiles podemos ir abriendo puertas y rompiendo obstáculos para pasar a la siguiente fase. Hablando con el equipo sobre el espíritu tan arcade que tiene me comentaron que tanto el contexto como la historia y los personajes fueron introducidos a posteriori, que su baza principal es el diseño de niveles y los puzzles. Como he dicho, entretenido y para partidillas rápidas. Trailer aquí.


Ether One - White Paper Games: El título creado por el estudio de la última charla a la que asistí, recientemente lanzado en formato físico en PS4 y PC había pasado desapercibido en mi librería por mucho tiempo y aquí fue donde despertó mi interés por él. El juego trata acerca de la demencia, soltándonos en un mundo donde la ciencia ha avanzado tanto que mediante un escaseado neuronal es posible hacer viajes a los recuerdos almacenados en el cerebro humano para reconstruirlos desde dentro. De esa forma entramos en el cerebro de un paciente y debemos completar una serie de puzzles en cada nivel para poder repararlo y llegar al siguiente. Veinte minutos de partida no dan para poder hablar mucho más pero no dudo en recomendarlo tanto por el precioso trabajo de arte como por la intuición que tuve de que la historia que nos plantea puede dar mucho de sí. Trailer aquí.


Lapsus (Loops And Portals Synchronized Under Science) - Fractal Games: Los ganadores de la Game Jam de la edición anterior han vuelto a presentar una versión mucho más avanzada de lo que se vio el año pasado aunque todavía les queda mucho por mejorar. Éste es un juego de plataformas en el que debemos posicionar a varios clones de nuestro adorable personajillo en posiciones exactas para poder abrir la puerta al siguiente nivel. Por momentos sus mecánicas me recordaban a una mezcla de Braid y Limbo; de la trama, sin embargo, no tengo ni idea acerca de su trama y apenas tuve espacio para hablar con la gente del stand así que dejo por aquí un gameplay para que cualquiera saque sus propias conclusiones.



Yokai Sword - Chloroplast Games: Éste fue sin duda mi favorito del día, y eso que sólo está al 20% de su desarrollo. En este juego manejamos con un joystick a un guerrero y moviendo el otro realiza una estocada con su katana en la dirección en la que hayamos girado el joystick. De esta forma tenemos que sobrevivir a las hordas de enemigos que irán apareciendo hasta que algunos nos mate y para ello sólo necesita un toque. Recuerda lejanamente a Hotline Miami pero la referencia más clara de este juego es Nidhogg, tanto por estilo gráfico pixelado como por el sistema de combate tan intuitivo y, al igual que éste, es MUY viciante. Con sólo unos segundos de gameplay (trailer aquí) se puede ver a lo que me refiero. Hablé con los desarrolladores sobre qué mas pensaban incluir y la lista es larga: varios personajes controlables con diferentes estilos de juego, modo cooperativo, modo versus, power-ups de aparición aleatoria... Definitivamente de aquí puede salir algo muy bueno y desde luego mi dinero ya se lo tienen ganado.



2 comentarios:

  1. Me parece un evento bastante interesante, la verdad me gustaría asistir a alguno, pero en mi país no existen demasiados eventos de este tipo y generalmente se encuentra bastante lejos de mis posibilidades el asistir a uno de los pocos que se realizan.

    Me llamo la atención Ether One por la propuesta, pero también por como sus creadores fueron bastante sinceros a la hora de exponer las dificultades que implican su trabajo.

    Saludos!

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    1. Estuvo bastante bien, tanto las instalaciones como las actividades y por parte del público. Una lástima tu situación pero si algún día tienes oportunidad de ir no te lo pienses dos veces.

      Según comentaban Ether One es una especie de Walking simulator con puzzles, imagino que algo al estilo Soma pero con una estética y temas bastante diferentes. Yo por lo menos me muero por ponerme con él en cuanto vuelva a tener la consola a mano.

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