domingo, 27 de diciembre de 2015

Granada Gaming 2015: Día 2


Tras la crónica del primer día aquí vengo con la segunda parte. Este día todo fue mucho más calmado y el recinto estaba mucho más vacío, menos de la mitad de la cantidad de público de día anterior. Gracias a ésto pude probar con más tranquilidad los stands que no pude ver el otro día, así como hablar en profundidad con los desarrolladores de los títulos que me llamaron la atención. Además hoy tocaban las charlas que más me interesaban, como comentaré dentro de nada.

Llegué al recinto a eso de las once de la mañana para llegar con tiempo a la charla de Adrián Suárez y me sorprendió lo vacío que estaba el sitio. Tanto fue así que había un stand con un Oculus Rift de prueba y por no haber no estaban ni los responsables, así que con toda mi buena fe me senté a probarlo sin ataduras de tiempo ni una cola inmensa detrás. El juego en cuestión era una demo muy sencilla de tiro al plato; con un botón un plato era lanzado al aire, apuntabas moviendo la cabeza y presionabas gatillo para disparar. Al contario que en mi anterior experiencia aquí si que noté cierta inmersión y sobre todo un buen uso del Oculus como dispositivo de control. Siempre bromeo diciendo que el shooter en el que más cómodo he estado es Red Steel de Wii por el control tan orgánico que el mando de la consola daba a la hora de apuntar y disparar. Bien, siguiendo esa tónica he de reconocer que me tuvo enganchado aproximadamente media hora sin hacer más que disparar platos apuntando con mis ojos como si fuera Cyclops de X-Men. Me gustaría mucho ver en un futuro juegos más trabajados que esta demo en un aparato de VR. ¿Os imagináis un Borderlands o un Bioshock así?


Entre una charla y otra me pasé por la parte de retrogaming a probar los juguetitos que tenían allí. He de decir que la primera consola que tuve de crío fue una PS2 y nunca había podido probar cosas como una NES o una de tantas Atari que poblaban los hogares en la década de los 80. Además, después de la charla sobre videojuegos de 8bits del día anterior tenía curiosidad por probar alguno de esos ports de recreativas en mis propias manos. Así estuve con una versión avanzada de Space Invaders en una Atari 7800 durante unos 15 minutos enganchado como un yonki a ver subir esos números en mi marcador hasta que finalmente perdí. Luego de eso, como fan de los juegos de conducción que soy fui a por el F-1 Grand Prix II en una Dreamcast, cosecha del 99. Para seguir saldando la deuda con mi yo del pasado una partida a la Gamecube con Mario Smash Football no podía faltar (la verdad, siempre me gustaron más estos spin-offs que los juegos plataformeros de Mario). Lo más sorprendente fue encontrar una Wii en esa zona, como si fuera ya una consola muerta en vida y relegada al ámbito del videojuego de otro tiempo. Pero oye, un Mario Kart no se rechaza nunca.


Las charlas de esta vez no estuvieron tan orientadas a desarrolladores como las del día anterior, predominando los especialistas en ciertos aspectos del videojuego como la narrativa mediante interacciones, las posibilidades y avances en VR o la importancia de las técnicas cinematográficas, cosa que como blogger y aficionado al medio esperaba con más ganas que ver a otro estudio comentando cómo organizar el trabajo durante el desarrollo. Por otro lado, y aunque no estuve pendiente del concurso, no iba a irme sin presentar a los que para mí fueron el mejor cosplay del evento: Hunter y Father Gascoigne de Bloodborne.


A continuación un resumen de las charlas a las que asistí que este día:

  • ¿Es el videojuego una experiencia realmente narrativa e interactiva?, por Adrián Suárez: Primera charla del día y casi la que más me interesaba dado el genial canal de youtube que tiene el ponente. Durante cerca de una hora Adrián expuso el tema de su reciente tesis, hablando sobre la implicación y la consecuencia de las interacciones del jugador. Explicó las interacciones ergódicas, aquellas que requieren un esfuerzo no trivial por parte del jugador y que tienen una consecuencia relevante. Me gustó mucho la comparativa de elegir una opción en el menú de un DVD con batir huevos para hacer una tortilla en Heavy Rain para dejar claro cómo de irrelevantes son algunas de las acciones que hacemos en un videojuego. Como era de esperar, David Cage se llevó más de una puya por Beyond: Two Souls y se dio luego un repaso a cómo la intervención del jugador puede parecer trivial o no según cada videojuego las maneje. Para explicar esto último puso como ejemplo cómo el trato que le damos a María en Silent Hill 2 conlleva a los distintos finales del juego, cómo interacciones a primera vista triviales transmiten más de lo que pueda parecer en The Begginer's Guide y por supuesto un repaso a la narrativa tan particular de From Software con Dark Souls II como ejemplo.


  • El Indieapocalipsis va a llegar - ¿Creas juegos o productos?, por Raúl García y Xavier Borrut: La última charla de sobre indies a la que acudí estuvo centrada en el últimamente muy sonado concepto de indiepocalypse que ya mencionase Dayo el dia anterior. Lo único malo fue que tuvieron el fallo de salir a hablar de un tema que otros ya habían mencionado y explicado antes que ellos pero no se desenvolvieron mal. De nuevo un vistazo al auge de los juegos de pequeños estudios, al éxito que personajes individuales como Phil Fish, Nguyen Hà Đông, Marcus Persson o Toby Fox han tenido; y de cómo la idea que se suponía iba a salvar al mercado de videojuegos de los AAA copy-paste y las franquicias que se resisten a desaparecer aún a costa de devaluarse no es tan halagüeña como pudiera parecer en un principio. Un aumento del número de indies por año, la escasa visibilización que les dan las mismas plataformas que los alojan, las copias de copias de un exitazo y un filtro de calidad bastante escaso a la hora de ver la luz están saturando el mercado de formas que hemos visto cíclicamente en este mundillo.


  • Cine y Videojuegos: El género de terror, por José María Villalobos: El autor del libro Cine y videojuegos: Un diálogo transversal dio una masterclass sobre cine y cómo la diferentes técnicas de un medio predecesor se van reflejando en otro medio artístico naciente. Una clase llena de contenido del que no entendí una parte imporante porque no tengo ni idea de cinematografía y no diferencio un travelling de un plano secuencia, ni tengo bagaje en la filmografía de Truffaut. Sin embargo el gran contenido audiovisual que trajo fue casi suficiente para suplir esas faltas. En resumen la charla consistió en un seguimiento cronológico de ambos medios y sus paralelismos: el incómodo terror psicológico que hace partícipe al espectador/jugador que se vio en Funny Games es la raíz de Silent Hill 2, el origen de las únicas dos clases de zombi que vemos en videjuegos actuales con Night of the Living Dead y 28 Days Later, el peso que la saga Alien tuvo en las bases de Outlast y Dead Space, el reciente homenaje que el género slasher ha visto en Until Dawn)... así como unas menciones a la retroalimentación del videojuego al cine, como la perspectiva de los shooters en primera persona constituyendo la base de películas tan diferentes como REC y Gravity.


  • Cruzando Fronteras: La adaptación literaria en los videojuegos, por Carlos G. Gurpegui: Ya sabía que en la última charla de día iba a salir mi fanboy interior porque a la hora de hablar de literatura y videojuegos iban a salir títulos imprescindibles que adoro como The Witcher 3: Wild Hunt, Spec-Ops: The Line, Metro 2033 (éste no tanto) y The Last of Us. Como dice el nombre esta charla abordó las maneras en las que hemos visto adaptaciones de obras literarias: bien adaptando la historia paso a paso, bien proponiendo una trama y situaciones equivalentes con el mismo mensaje o bien hacer una secuela/elseworld en el mismo mundo ficticio. La primera parte se centró en el caso de Metro, saga en la que por lo visto fue construido casi a la vez el formato en libro y la adaptación a videojuego, un resumen de cómo el mundo de las novelas de Sapkowski se refleja en la saga The Witcher y la segunda parte fue un extenso análisis de la adaptación espiritual tomando como ejemplos la película The Road y The Last of Us. Lo cierto es que estaba esperando con muchas ganas que hablase de Spec Ops: The Line pero como bien dijo daría para siete u ocho charlas como la que dio (y por ello acabé comprando el libro Killing is Harmless, recomendado para cualquiera que quiera indagar en ese juegazo).



Y ahora algunos de los mejores juegos que probé ese día:

ZFiles Infection - Greyman Studios: Este juego es la mezcla del estilo de dibujo de Mike Mignola y la partida de rol de Z-Corps que eché hace un mes. Y es que pintaba muy bien esta aventura gráfica heredera del rol de dados y master cabrón con estética de cómic tanto en el diseño como en la presentación en viñetas. La historia ya la sabemos: sobrevive a la horda y haz tu propia historia. Es una lástima que este juego haya llegado en una mala época, con el público cansado de la temática zombi pero es uno de los que más ilusión me hacía ver completados... hasta que vi que la campaña de kickstarter se quedó a la mitad de la recaudación la semana pasada.



The Cath Sidhe Project - Illusion Shard: Es un gusto que entre tanto indie plataformero y de puzzles alguien se atreva a hacer un hack&slash. La versión que probé tenía apenas dos meses de desarrollo por un equipo de dos personas y ya puedo decir que merece mucho la pena aunque apenas sea un 20% de lo que verá la luz al final. La historia es un homenaje a los clásicos anime noventeros en el que manejaremos a varios personajes humanoides en un mundo devastado por la tecnología, con tintes de cyberpunk y enemigos que recuerdas a las quimeras de Resistance. El control en un entorno tridimensional es fluido y el sistema de combate es similar a títulos como Dante's Inferno o Bayonetta. Como digo aún falta por hacer mucho de lo que tienen en mente como un árbol de habilidades, diferentes personajes y un modo multijugador con cambio de bando similar al visto en Evolve, en el que un jugador podrá controlar al boss que el resto debe eliminar. Desde luego mi favorito personal de este Granada Gaming.



Unnamed - Onki Studios: Lo primero que pensé al ver los gráficos de este juego fue lo mucho que me recordó a The Legend of Zelda: Wind Waker y lo cierto es que no andaba muy alejado. En Unnamed manejaremos a Clumsy, un buscatesoros y héroe por casualidad que parece ser el elegido de una profecía y que con ayuda de un pequeño guardián volador que le acompaña deberá impedir que cuatro antiguos señores del mal que hemos liberado vuelvan a tomar el control del mundo. La jugabilidad mezcla combates en tiempo real con plataformas y puzzles de cuando en cuando... en resumen, un Zelda atípico y cargado de humor gamberro desarrollado por un pequeño estudio de sólo seis personas. Completé un par de niveles y puedo decir que es muy divertido y entretenido de jugar. Calculan que para 2017 lo veremos en Steam Greenlight.



One Eyed Justice I'm Nothing - Brainwash Gang: Estos dos juegos son una verdadera obra de autor, concretamente de un notas bastante macarra, un alma punk llena de creatividad. Edu Verzinsky ya tiene varios juegos en Newgrouds y Gamejolt y en Granada Gaming trajo las dos últimas cosas en las que está trabajando. One Eyed Justice es un multijugador online inspirado en la película 13 hombres sin piedad que reúne en una sala a varios jugadores y uno de ellos tiene el papel de convencer a los demás de la inocencia del acusado mediante una ventana de chat para comunicarse con ellos. I'm Nothing  (título que le puso tres días antes del evento) demuestra mejor la naturaleza gamberra e irreverente de los juegos de Edu: en este life simulator con mecánicas de point and click controlamos a un castor en arresto domiciliario que se gana la vida escribiendo diferentes poemas inspirado por lo que ve en la televisión o el tipo de música que decide poner en la radio; un reflejo de una situación de decadencia y apatía autodestructiva en un ciclo de comer y sobrevivir para seguir trabajando aderezado con la futilidad de la visceral creación artística en forma de poemas. Este chaval tiene bien merecido haberse llevado el premio al mejor estudio de esta edición por la sorprendente originalidad de todos sus juegos. Si queréis saber a qué me refiero probad Iron Sunset, es otro de sus juegos y sólo dura dos minutos.



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