viernes, 26 de febrero de 2016

Análisis: Fallout 4 (PC/PS4/XONE)


¿Qué dura se nos puso a todos cuando Todd Howard salió en el E3 de 2015 anunciando que en medio año salía Fallout 4, eh? Apareció con media hora de gameplay que nos dejó la mandíbula a la altura del suelo; gráficos decentes, editor de refugios para montarte una chabola como el jodido superviviente que eres, sistema de FPS que no daba cáncer, gonorrea y urticaria a la vez, posibilidad de jugar como mujer... Y para colmo una edición de coleccionista, con réplica "funcional" del mítico Pip-Boy 3000 (que se agotó en apenas dos semanas), creando una ovación de hype que debió llegar a la luna aquella madrugada de junio. Pocos meses después por fin llegó a nuestras pantallas y nuestras expectativas chocaron de manera muy ruidosa contra el muro de hormigón armado que es la realidad.

En realidad 130€ por esto es un robo, pero se revaloriza
Mucho se ha dicho de Fallout 4. Ha sido sorprendente que el mayor contingente de críticas negativas haya llegado de los fans de la saga, con una sensación general de traición en pos de sacar un producto más accesible para todos los públicos, más "casual". La mayoría de estas opiniones empiezan con un "no es mal juego, pero no es el Fallout que esperaba". No me apetece ser uno más en la marabunta de lloriqueos voy a analizarlo intentando no perderme por los senderos de la nostalgia y adoptar un punto de vista más ecléctico; tanto por lo que es como por la carga que soporta al ser la 4ª entrega de una saga galardonada.

El mayor de los palos, cómo no, han sido los bugs de salida y que los gráficos no han sabido complacer a quien esperaba una "auténtica experiencia next-gen". Con el primer punto no tengo mucho que decir, no tuve excesivo butthurt con ello ni el día de salida y los parches no se hicieron esperar. Y lo cierto es que prefiero que los bugs se amontonen en los primeros meses desde el lanzamiento a tener un juego roto a perpetuidad y que siga así cuando vuelva a jugarlo en unos años. Sobre los gráficos también seré muy escueto: si Dark Souls ha sido aclamado no por tener los mejores gráficos, sino el mejor nivel de detalle con su mundo y una ambientación muy lograda no veo por qué tendría que quejarme de la gran atmósfera que todo Fallout tiene y que esta entrega, aunque dándole un toque más sobrecargado, ha mantenido con decencia.


Empecemos por lo que mejor ha hecho: el sistema de disparos por fin es competente. Ya no es necesario usar el VATS en dos de cada tres encuentros con enemigos. La verdad, ya era hora de que, tras una generación entera de FPS saliendo de debajo de las piedras y siendo Bethesda quien está a pocos meses de sacar el nuevo Doom, no disparásemos como un recluta en su primer día de prácticas. Y dicho sea de paso, un detalle menor pero importante: por fin se puede correr. Eché mucho de menos que en alguna de las casi diez expansiones de los dos Fallout anteriores una montura para recorrer el mundo más rápido. Qué se yo, una motocicleta, o reutiliza las texturas de caballo de Skyrim, pero desplazarse grandes distancias sin viaje rápido muchas veces se hacía dolorosamente lento. Sumado a que el mapa, que no sé si es más pequeño pero tiene los emplazamientos más juntos, hace que los largos paseos por carreteras a paso lento se hayan quedado en el Mojave. En Boston hay que correr, disparar y huir cuando las cosas se pongan jodidas.

Esto trae consecuencias positivas y negativas. En general es cierto que se ha perdido componente rolero para ganar en acción y disparos. Lo del sistema de diálogos no tiene nombre, pero me lo guardo para más tarde. Bethesda ha intentado en esta entrega retomar la supervivencia; en las primeras horas de juego estaremos bastante indefensos ante amenazas numerosas. La munición escasea y apenas tenemos mejoras para las armas y las armaduras hasta que hayamos invertido bastantes perks en ello. Además la radiación deja de ser un handicap puntual; ésta vez es mucho más fácil contraer altos niveles que reducen proporcionalmente la barra de salud hasta que usemos una medicina. La poderosa servoarmadura que te dan al principio del juego es la única armadura del juego que se rompe con el uso y necesita reparaciones. Por todo esto parece que el reto de supervivencia es mayor... hasta que, igual que en todo Fallout, a las 20 horas tienes encima un arsenal de drogas, armas y chatarra varia que además de hacerte virtualmente invencible si vas más dopado que un ciclista profesional hará que pases tediosas horas de juego organizando tus bolsillos para no llevar demasiado peso. Todo ello, por supuesto, en el mismo caótico menú que se mantien desde la tercera entrega. Supongo que, al final, la guerra nunca cambia.

Best companion EVER

La primera pista sobre la trama aparece en una misión secundaria de Fallout 3 en la que, a modo de homenaje a Blade Runner, nos mandan a por un androide fugado extremadamente similar a un ser humano, casi indiferenciable tanto en físico como en comportamiento. Esta historia la continuamos en la Commonwealth de Boston, donde, tras una masacre que involucró a uno de estos androides, existe un terror generalizado a los llamados synths y a quienes los fabricaron, el Instituto. Toda la trama está centrada alrededor de esta organización cuyo objetivo es innovar la tecnología de toda la región, desarrollando esos avances bajo el más absoluto secretismo.

Hay tres facciones más. La primera es el Monorraíl, que defienden la humanidad y derechos de los synths y se encargan de procurarles vías de escape para poder empezar una nueva vida en el anonimato. La segunda son unos viejos conocidos, la Hermandad de Acero, que se encargan de confiscar toda clase de tecnología avanzada a lo largo del Yermo en pos de que no caiga en malas manos. Y por último los Minutemen, una suerte de rangers caídos en desgracia cuyo propósito es construir una red estable de asentamientos y volver a traer prosperidad a la Commonwealth.

En cuanto a la historia de nuestro protagonista, es la más dirigida de toda la saga. Encarnamos al Sole Survivor, ex militar de mediana edad que consigue plazas para su familia en el Refugio 111 justo antes de que caigan las bombas. Un par de siglos de criogenización involuntaria y empiezas tu historia, con un breve inciso para ver cómo un grupo de desconocidos ha asaltado el refugio, asesinado a tu pareja y robado a tu hijo.

Ésta es la entrega de la saga que más dirigida tiene la historia del protagonista. Aunque desde un principio puedes decir que ese sprite con pinta de bebé que has visto durante 5 minutos en la introducción te importa un comino e irte a, no sé, convertirte en un señor de la droga del Yermo, el juego se encarga de recordarte casi en cada diálogo que eres un padre en busca de su hijo. La importancia de buscarlo es capital, ya que desencadenará en encuentros con las diferentes facciones que formarán hilo conductor del resto del juego. Esta decisión ha gustado a unos que por fin tienen una misión principal más interesante que cualquier secundaria del montón; y ha hecho sentirse traicionados a otros, que reclaman más libertad a la hora de escribir su propia historia en una trama principal menos exigente. A mí, personalmente, me ha gustado la historia y no me ha molestado tener que seguirla en cierta medida antes de poder tener más libertad. Lo que me ha cansado de ella es el punto que más ampollas ha levantado: la rueda de diálogos.


Hemos pasado de esto



A esto otro



Para los no conocedores de la saga, el sistema de diálogos ha sido riquísimo desde sus orígenes. Un mínimo de al menos tres respuestas posibles, bien elaboradas, desde preguntar con amabilidad hasta mandar a freir espárragos de la forma más imaginativa del mundo. Además, en caso de haber invertido puntos de habilidad en intimidación o carisma para persuasión, el número de opciones disponibles podía llegar a doblarse. En Fallout 4 se ha simplificado de forma tajante, dejándolo en una rueda de cuatro opciones (afirmación, negación, sarcasmo y abandonar conversación) que vienen a decir todas lo mismo y que además ni siquiera podemos saber exactamente qué va a decir al pulsar el botón. De primera mano puedo decir que es relativamente sencillo que nuestro avatar acabe soltando algo que no esperábamos decir, incluso pulsando la opción más educada en la conversación. El arte de embaucar con un personaje bien subido en carisma se ha vuelto un chiste de guardados rápidos y recargas. La intimidación ha desaparecido. Y es una mierda cargarte gran parte de la profundidad y el roleo jodiendo un sistema de diálogos que nadie pidió que cambiasen de esta manera.

Construcción de asentamientos: expectativas vs realidad

Hablando de cosas que nadie pidió: QUÉ JODIDO ASCO DA EL SISTEMA DE CONSTRUCCIÓN Y GESTIÓN DE REFUGIOS. Sobre papel seguro que debía de ser genial, y si alguien le quiere dedicar sus buenas 10 horas acaba por hacerse chalets postapocalípticos de ensueño pero está muy mal implementado. Te lo tiran a la cara cuando llevas apenas dos horas de juego, diciéndote que construyas una chabola donde dormir. Tú, inexperto en un sistema que ni te pone tutoriales, consigues apilar cuatro tablones bajo un techo y dices "hala, apañado". Pero entonces Preston, el ranger que has conocido y que probablemente te caiga majo, te dice que hay más asentamientos que necesitan tu ayuda. Entonces tú, como buena gente que busca a un hijo perdido, decides echar una mano. Y lo que te toca hacer es abastecer de comida y energía, fortificar y asegurarte periódicamente de que más de una decena de aldeas están a salvo. 

Yo me pregunto: pero vamos a ver, os habéis criado en el páramo, soportando lo indecible y curtiéndoos sobre raiders, supermutantes y alimañas letales. ¿Por qué de repente sois tan inútiles que tiene que llegar alguien que ha estado dos siglos congelado a pelear por vosotros y a montaros un motor de gasolina en la puerta de la letrina? ¿ACASO TENGO PINTA DE SER EL CAPITÁN AMÉRICA O QUÉ?. Pero eh, que no eso no es todo; para construir todas sus peticiones necesitas materiales, chatarra que normalmente guardas en tu base de preferencia y hasta que no desbloqueas un perk no tienes forma de establecer líneas de intercambio entre un refugio y otro. Y si no lo tienes te toca ir cargado de mierdas varias que podrías usar en mejorar tus armas para ser un ejército de un sólo hombre, que por lo visto es lo que los inútiles quieren que seas, además que estés en todos lados a la vez como si fueras Madrox de X-Factor. ANDA Y QUE OS DEN, ANTES ME VOY A DOMAR UNA FAMILIA DE SANGUINARIOS HASTA QUE SALTEN A LA COMBA.


QUE OS DEN A TI, A LA VIEJA YONKI Y A LOS CUATRO COLGADOS QUE TIENES EN EL CASTILLO


Por lo menos el sistema de personalización de armas está bien hecho. Al principio es un poco lioso, pero una vez conseguidos los perks y materiales suficientes puedes convertir esa pistola de metal oxidada que has saqueado del cadáver del raider que le pegó un tiro a tu perro en un letal subfusil semiautomático con bayoneta incluida, en un revólver tan letal como una Magnum 500 o en un certero fusil con mira de francotirador. Con las armaduras la variedad es menor, pues lo más novedoso y útil es aumentar los puntos de sigilo o aumentar la carga que podemos transportar aligerando los materiales con los que se construye cada pieza.

Y por fin llegamos al final del análisis. En resumen, ¿es Fallout 4 un buen juego? Joder, claro que sí. Tiene sus fallos, como cualquier otro, pero la suma total es gratificante como para haberle echado 80 horas en una semana. Si lo que quieres es un New Vegas con graficazos píllalo en PC y dópalo a mods gráficos. No es como si fuera Alien Colonial Marines, Call of Juarez: The Cartel o cualquier otra entrega insulsa de una saga bastardizada por el ansia de dinero. El humor negro tan característico sigue ahí, encontrar misiones secundarias interesantes que nos enseñan pequeñas historias únicas que forman una pieza más de un mundo muy rico también sigue ahí. La clave para no llevarse un chasco es tratarlo como lo que es, un juego por sí mismo, diferente a los demás y con sus propias virtudes y defectos.

6 comentarios:

  1. Pobre Fallout 4. Cuando debieron esforzarse en superar a New Vegas, lo que hicieron fue adaptarlo a más público. La cultura Pop va a terminar acabando con cada obra que salga. Ya los vídeojuegos no están hecho para gamers, sino para captar la atención de aquellos que ni cercanos al mundo son.

    Por cierto, buen análisis. ;)

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    1. New Vegas es buenísimo en componente rolero y en trama. Aquí la historia es mucho más dirigida y en general está mucho más focalizado a la acción, por eso tal cantidad de armas y tanta mediación de conflictos pistola en mano. Es más accesible para quien busque acción fácil y poca profundidad de diálogos. Es... diferente, pero disfrutable. Y si no que le den el relevo a Obsidian de nuevo, que Fallout es de las pocas franquicias cuyo estudio cede la IP a third parties para hacer spin-offs competentes.

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  2. Los Fallout clásicos me tiraban demasiado para atrás a la hora de jugarlos. Con una curva de dificultad y condicionamiento, digamos....IMPLACABLE.

    Pero todo el mundo coincide en que si quiero gozarlo bien fuerte con la saga tendría que empezar por este o el New Vegas porque son los que mezclan más elementos de otros géneros a parte del rol y para variar hacen las putas cosas bien.

    Y cada vez me lo estoy plantando más seriamente. Aunque después de ver tu reseña, me ha convencido. A ver si la GOTY llega pronto y si puede ser barateja.

    Muy buen análisis. Un Saludo.

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    1. Probé Fallout 2 después de éste y me sentía más ortopédico que intentando pelar una manzana con un bate de béisbol. Igual para cuando no tenga otros 40 juegos que pasarme.

      Para mí el mejor es New Vegas porque aunque el combate sea una chusta (similar al de Skyrim, y a ése le he echado 300 horas): La ambientación es genial, los gráficos (con mods) son casi de esta generación y la historia, sobre cuánto la puedes trastocar con las decisiones. Además de unas expansiones que merecen mucho la pena.

      Para el 4 mejor esperarse a la GOTY, que acaban de subir el season pass a 50 machacantes sin venir mucho a cuento.

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  3. Lo pillé de salida y creo que el problema es que yo buscaba algo distinto en éste juego. Narración orgánica, que es lo que más me gusta de Fallout. Todos los sitios tienen vida, tanto directa o indirectamente.
    A mi déjame de poder ser el señor de New Vegas. Cuéntame una historia como debe contarse y punto.

    Y por eso me gusta Fallout 4 y no lo considero malo en absoluto. No el mejor de la saga, evidentemente, pero ni de coña es un mal juego. Y encima tiene mierdas curiosas, como lo de los refugios o el Shelter.

    P.D.1: Que no se me malinterprete, también me gustan las decisiones en (oh vaya) un juego de rol. Pero viniendo del 3, tampoco es que me sorprendiese demasiado el asunto, la verdad, pero claro, como antes del 3 NO HUBO NADA.
    P.D.2: Todo cristo a jugar a los clásicos más pronto que tarde.
    P.D.3: ni idea de si lo viste, pero hace poco salió durante unos minutos el Season Pass de F4 totalmente gratis en la Store. El cual pillé, CLARO.

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    1. La historia está mucho más dirigida que en el resto de la saga, pero he de decir que es la que más en vilo me ha tenido por ver cómo seguía. Desde luego me importaba mucho más que dónde narices estuviera la ficha de platino en el Mojave.

      Lo de los refugios me parece interesante pero mal utilizado, sobre todo por tener que gastar tantos materiales en los asentamientos de otra gente sin que te aporte nada a nivel argumental o recompensa a la altura. Pero vaya, quien lo maneje bien podrá hacerse una gran mansión de contrachapado y PVC.

      El Season Pass gratis lo perdí por llegar una hora tarde, así que creo que esperaré a que alguna rebaja lo deje... no sé, al menos a su precio original (como si aún así fuese barato).

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