martes, 20 de septiembre de 2016

Deus Ex: Human Revolution 1.0 - Narrativa y Jugabilidad

La vida es dura y a veces los compromisos vitales te quitan más tiempo libre del deseado y hacen que tengas que dejar el blog una temporada. Pero tras un par de meses de sequía aquí estamos de vuelta con el análisis de otro de los videojuegos que han pasado a engrosar mi lista personal de "lo compré hace años pero no lo juego hasta que sale la secuela", por detrás de NieR Gestalt y la trilogía Uncharted.


Mucho se ha hablado de Deus Ex: Human Revolution desde su salida en 2011, la esperada vuelta/reboot de la saga homónima cuyo primer título incluso hoy día es recordado como uno de los mejores RPGs en cuanto a libertad de acción del jugador. Mucha era la responsabilidad que cargaba sobre los hombros de esta tardía precuela por los antecedentes en cuanto al asunto de la libertad de elección y sus consecuencias en el gameplay que tantísimo es alabado en el primer Deus Ex. También gano parte de sus expectativas por el contexto de su aparición; el momento en el que, si bien los graficotes seguían primando a la hora de comprar un shooter, se empezaba a tomar en consideración al medio como algo mas que un entretenimiento y a valorar su potencial artístico. No digo esto en vano, pues DE:HR, si bien su diseño artístico es innegablemente hermoso, ha quedado recordado para muchos como uno de los ejemplos más flagrantes e hirientes de "disonancia ludonarrativa", el término de marras tan popular entre entendidos y hipsters del medio.

Por suerte conseguí llegar prácticamente virgen a mi primera partida, sólo habiendo escuchado de críticos como DayoScript y su progenie que disonancia ludonarrativa a porrillo, que las decisiones a lo largo de la partida importaban una mierda para el final del juego, que sus controles eran toscos cuanto menos y que muy bonito visualmente pero poca chicha argumental. O lo que es lo mismo pero resumido, que menudo mojón de título y que es totalmente normal y justo que lo encontrase a precio irrisorio en la tienda de videojuegos de turno. Pero hoy vengo a romper un par de lanzas en nombre de DE:HR, la grata experiencia que ha sido.




Presentando el mundo y al protagonista.

La trama se sitúa en el año 2027, un futuro cercano donde vemos una sociedad muy distinta a la actual. Los países están cada vez más militarizados, con cuerpos armados privados en lugar de policías nacionales a cargo de la seguridad y control de la población. Los medios de comunicación e internet se ha vuelto un fenómeno a niveles incluso mayores que los actuales. Las diferentes corporaciones dedicadas a la biomedicina se enzarzan en una carrera tecnológica gracias al descubrimiento de los aumentos, reemplazos mecánicos de partes corporales con funcionalidades aumentadas descubiertos hace dos décadas. Sin embargo, no es oro todo lo que reluce y estos implantes sólo están al alcance de ciertos bolsillos que deben pagar tanto el aparato como un costoso tratamiento de duración indefinida con neuropocina, un fármaco antirrechazo. Esto último parece haber encontrado la solución al principio de la historia gracias a la doctora Megan Reed, quien planea anunciar al mundo el recién descubierto método para evitar estos rechazos, dejando a la neuropocina sin razón de existir, abaratando los costes del proceso de convertirse en un "aumentado" y en definitiva facilitando el acceso a una mayor parte de la población. O al menos así habría sido si no hubiera sido asesinada en un acto terrorista con el resto de su equipo la noche anterior a la presentación de su descubrimiento.


En otro orden de cosas, el mundo que recorremos en DE:HR es una jodida maravilla. La arquitectura es una mezcla del optimismo humanista del Renacimiento y el gusto por lo ornamentado y goloso a la vista del Barroco, todo cubierto con tonos amarillos y oscuros, como augurando que esta nueva luz que es la tecnología de los aumentos trae más sombra consigo de la que parece a simple vista. Exuda con orgullo la estética propia del cyberpunk de Blade Runner y Snow Crash por cada esquina. Cuando fue lanzado al mercado todavía faltaba un año para que llegase Dark Souls extendiera el mensaje de "dirección artística de calidad >>>>>> graficotes 1080p tope wapens", pero es de necios negar que visualmente es precioso e imaginativo. Tiene varios momentos memorables como pueden ser el plano panorámico de Hengsha, la megaurbe china construida en dos pisos debido a la sobrepoblación y a la necesidad de separar a los residentes de ambos pisos o los disturbios de Detroit y el incidente que le sigue.

En el centro de la historia está Adam Jensen, ex-SWAT y ex-novio de Megan Reed, quien tras haber sido herido de muerte en el atentado recibió múltiples aumentos de tipo militar, haciendo de su cuerpo actual casi más máquina que hombre; pero sobre todo un arma viviente. Seis meses de adaptación y entrenamiento más tarde, en su trabajo como jefe de seguridad de Sarif Industries (una empresa de Detroit puntera en el desarrollo de aumentos) decide desentrañar el misterio detrás del ataque terrorista y de los negocios sucios de la compañía para la que trabaja.



Jugabilidad: ¿first person shooter, sigilo, RPG, juego de acción?

La jugabilidad es el tema donde menos puedo divagar: antes que llegase Dishonored a perfeccionar la fórmula DE:HR ya ofrecía espacios interconectados con múltiples formas de resolver el aproximamiento: mayormente pirateo y sigilo o bien ir a lo Rambo chorreando casquillos de balas. Los tiroteos con cobertura son un tanto toscos al control, aunque sin llegar a niveles del primer Mass Effect y en muchas ocasiones al intentar avanzar de forma sigilosa acabarás pifiándola en algo y teniendo que vaciar cartuchos contra todo enemigo a la vista. Por suerte en la secuela esto se mejora considerablemente pero, ya se sabe, los primeros intentos son difíciles. En lo personal me encanta esta diseño que popularizarían luego juegos como Dishonored donde, en lugar de tener 400 kilómetros cuadrados llenos de coleccionables inútiles me dan entornos cerrados con buen diseño y múltiples vías para avanzar a mi manera o echarle imaginación.



Algo que me llevaba chocando desde las primeras misiones fueron las escasas mecánicas de rol tradicional de las que hace gala el juego. Sí, puedes personalizar los aumentos, responder de entre varias opciones en las conversaciones (y desbloquear opciones nuevas gracias a un aumento) y pasar de un escenario a otro por varias vías pero la exploración era escasa y generalmente fruto del backtracking, no había una tabla de stats como tal y no quedaba claro que mis decisiones fuesen a tener un impacto en el mundo del juego. Esto último fue puntuado negativamente en la mayoría de reseñas que encontré. Quizás lo que voy a opinar a continuación no sea algo consensuado pero creo que exigir todos los valores de un RPG como puede ser cualquier entrega de Fallout a un juego principalmente de acción con sólo algunos tintes de RPG es pedirle peras al olmo y no tiene demasiado sentido mirar DE:HR bajo el prisma de un juego de rol al uso.

Llegados a este punto del análisis puede parecer que soy un fanboy incapaz de ver fallo alguno en este juego por evidente que sea... pero no es así. ODIO EN MAYÚSCULAS A LOS BOSSES DE ESTE JUEGO. Menos mal que son sólo tres, un trío de malos y amargos tragos que hay que pasar para seguir avanzando el juego. En lo argumental son tan planos y olvidables que duele. Respecto a lo jugable, el caso es que son tan absurdos que el primero de ellos fue el motivo de que abandonase mi primera partida durante meses. Vamos a ver, si todas las mecánicas del juego están enfocadas a hacerte tu propio camino, a resolver los problemas de la forma que mejor te parezca eligiendo múltiples alternativas acordes a tu build NO PUEDES HACER UN JEFE INVISIBLE QUE LANCE GRANADAS A CADA PASO Y SEA UNA ESPONJA DE BALAS. No, no y no. Estuve apunto de dejar la partida de nuevo tras gastar literalmente toda mi munición en el mastodonte de Barret y aún así morir miserablemente. Y para los dos siguientes menos mal que escogí usar el aumento de visión porque ambos pueden hacerse invisibles y vaciarte la barra de salud en dos impactos. Tengo entendido que en la versión Director's Cut esto fue arreglado en su mayor parte pero como (por desgracia) no es la que he jugado así que no puedo opinar sobre ello.


Espero que te pudras en el peor de los infernos, malnacido


La problemática de los aumentos y la disonancia ludonarrativa.

Un punto controvertido es el sistema de aumentos. En este juego no hay un sistema de niveles como tal sino que al acumular cierta cantidad de experiencias se recibe un paquete de Praxis, que en términos de juego sirve como un punto para mejorar los distintos perks; que son los distintos aumentos de los que dispone Adam. Estos paquetes se pueden comprar en clínicas médicas, recibirse como recompensa en misiones o encontrarse escondidos en recovecos del escenario. Se ha criticado que exista un sistema de mejoras si se supone que el protagonista YA dispone de todos esos aumentos. Esta decisión es un mal necesario obedece al diseño del propio juego y sin la cual no se podría personalizar al personaje: si no renuncias a ninguna habilidad lo más probable acabes usándolas todas en lugar de crearte una build, además de romper el equilibrio del juego.

Esto que voy a decir seguramente pueda estar cogido con pinzas pero en mi cabeza la justificación a nivel argumental es que Jensen apenas lleva medio año con más de una docena de implantes militares que no tiene por qué saber cómo usar. En DE: Mankind Divided, por ejemplo, se nos especifica que alguien tarda ese mismo tiempo en reaprender habilidades como atarse los cordones o disparar con un brazo nuevo. Y creo que es el uso reiterado y mejoras de hardware de los mismos a través de las misiones el que le permite ser mejor en su manejo, lo cual vemos reflejado en los paquetes de praxis y dicho sistema de aumentos.


A nivel narrativo el tema más controvertido son, de nuevo, los aumentos del protagonista: al principio de la historia se dice que los odia por haber sido algo que no eligió tener pero eso no se refleja en las mecánicas. O lo que es lo mismo: DISONANCIA LUDONARRATIVA VAYA MIERDA DE JUEGO DISLIKE, algo similar es lo que encontraba posteado en foros que hablaban de este juego. Se podrían haber metido decisiones mecánicas como opciones nuevas en diálogos o que recibiéramos (aún más) rechazo por ciertos NPCs, lo reconozco. Además, como dije antes, esto no me parece un juego de rol sino uno de acción con algunas mecánicas de RPG. Sin embargo yo, ni lo considero algo tan crucial para el disfrute de todos los demás elementos presentes ni lo veo tan esencial, ni siquiera tengo la certeza de que sea algo real para el personaje. Me explico:

La historia comienza habiendo pasado medio año desde que le fueron implantados, tiempo suficiente para que Jensen haya podido suicidarse si tanto sufrimiento existencial le planteaba tenerlos y, lo que es más probable que haya ocurrido, que haya aprendido a apreciar esas modificaciones como parte de sí mismo y como la mejor herramienta que haya podido tener para cumplir su propósito. ¿Cómo vas a estar quejándote de poder hacerte invisible, piratear cualquier aparato electrónico, respirar veneno y atravesar paredes a puñetazos? Siendo un espía corporativo es lo mejor que te puede haber pasado. Todo el desarrollo del personaje está envuelto en venganza e impotencia ante un enemigo incierto y lejano que se difumina entre capas y capas de intrigas, haciéndole ver que pese a llevar toda esa tecnología en su cuerpo sigue siendo un simple humano. Creo que son motivos suficientes como para haber aceptado que uno es como es y como las circunstancias le hacen (que de hecho es como se considera a sí mismo desde el minuto cero en DE: Mankind Divided).

Hasta aquí la primera parte del análisis de Deus Ex: Human Revolution. Para seguir leyendo ve a esta otra entrada donde hablo con spoilers de la trama, personajes principales y los diferentes temas que trata el videojuego.

5 comentarios:

  1. No, Jensen no aprecia sus implantes; al contrario, queda claro que los odia en varias ocasiones, algunas más sutiles que otras. ¿Viste el espejo roto en su apartamento? No es un hecho aislado ni es el primer espejo que se carga, está claro que sigue sintiendo odio y rechazo hacia su actual situación.

    No termino de congeniar con tu punto de vista, la verdad, pero me alegra que hayas disfrutado del título. A ver esa segunda parte.

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    1. Me fijé en lo del espejo de su apartamento, también en que entre sus cosas está el libro "Living with your new cybernetic Prosthetic” y alguna otra cosilla así, pero me costó ver algún otro detalle sobre el tema del rechazo a sus aumentos a lo largo del juego. También es cierto que la primera parte del juego (hasta el primer boss) la jugué hace meses y es posible que no tenga esos detalles tan frescos como debería haber tenido a la hora de escribir esto.

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    2. Solo para aclararlo, lo que no niego es la disonancia ludonarrativa del juego (a mí me gusta el término, lo veo muy acertado); solo para puntualizarlo.

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  2. Me encanta este Deus Ex, es un juego con una ambientación estupendísima, con un diseño artístico realmente bueno y característico (jugando mucho con los tonos naranjas y amarillos). A nivel narrativo tiene algo que contar y cree en su historia y como la trabaja. Jugablemente es muy bueno, aunque esté un poco descompensado en favor del sigilo busca multiples acercamientos y, aunque paso de soltar el rollo por aquí, la susodicha disonancia ludonarrativa puede rebatirse en pro del conflicto Jensen-Aumentos que va deshumanizándose o, sencillamente, cayendo en lo que no desea convertirse...

    Me alegra que te haya gustado el juego, es de mis preferidos de la pasada generación y la escena de ver Shangai a través de la cristalera del ascensor se me quedó grabada en la retina.

    De entre todas las versiones la de WiiU es sencillamente perfecta, por el uso del tabletomando como segunda pantalla para inventario, minijuegos y minimapa.

    Un saludote!

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    1. Yo no niego per se que haya disonancia ludonarrativa, lo que digo es que no me parece que Jensen tenga un conflicto moral en proceso (apenas si lo expresa), sino más bien una transformación, como dices, una deshumanización.

      Algún día le echare mano a la versión Director's Cut, tengo mucha curiosidad por ver cómo funciona la segunda pantalla (y así desempolvo un poco la PsVita).

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