jueves, 5 de mayo de 2016

Análisis: Bioshock (PC/PS3/X360)

Todos aquel que juegue con relativa frecuencia a videojuegos tendrá en su estantería esa clase de títulos que, por diversos motivos (normalmente pereza), aún a sabiendas de que toda la crítica y el público los consideran piezas maestras, aún no los haya jugado. En la mía hay unos cuantos de éstos y por fin he podido finiquitar uno de ellos; estoy hablando de Bioshock.


Nos situamos allá por 2007. La séptima generación de consolas estaba llenándose poco a poco de first person shooters clónicos nacidos del germen de perversión que es la saga Call of Duty. En ese momento aparece otro juego de disparos que llamaba la atención por su rico apartado artístico en un tiempo en el que los gráficos tenían una importancia crucial a la hora de decidir la compra. No creo que mucha gente esperase encontrar el gran juego que resultó ser; heredero espiritual de la saga System Shock, Ken Levine trajo uno de los títulos más influyentes de la década. Una mezcla bien equilibrada de shooter, survival horror y RPG, así como uno de los mejores exponentes de un transfondo profundo y filosófico sin soltar sartas de pretenciosidades a la cara del jugador. Me resulta difícil hablar sobre Bioshock, así antes de dar mi visión de conjunto voy a detenerme en cada uno de sus aspectos: ambientación, mecánicas, historia y trasfondo.

El apartado visual es uno de los aspectos más elaborados de Bioshock, igual de impresionante casi una década después. El diseño artístico combina el optimismo rimbombante y luminoso de los EEUU de los años 50 con el ambiente opresivo del fondo marino y la desolación resultante tras una revolución sangrienta que engulló una sociedad entera en miniatura. La paleta de colores es riquísima y se complementa a la perfección con la iluminación, tanto para crear entornos oscuros y sórdidos como para destacar la belleza que aún se conserva entre las ruinas. Alumbrados por los neones de los establecimientos, los cadáveres de los antiguos clientes siembran el suelo aquí y allá. Las máquinas siguen funcionado, ajenas al paso del tiempo y los conflictos de sus creadores. El agua, elemento omnipresente en todo escenario, sirve como aliada en ocasiones y en otras como incentivo de la presión a la que nos somete el juego. También cumple en el sentido sonoro, con un goteo que en ocasiones resulta tan enervante como aquella tortura china. El resto del apartado se completa con los aullidos guturales o lamentos lastimeros llenos de sentimientos de pérdida de los pobres diablos que se lanzan hacia nosotros con intenciones homicidas. Una de las ambientaciones más logradas de los últimos años.


Las mecánicas son a priori el apartado menos llamativo, o más bien menos novedoso. Al fin y al cabo las corrientes de cada tiempo se dejan ver; siguiendo la estela de sus contemporáneos, el diseño de niveles es lineal y pasillero, con puntos de respawn frecuentes y multitud de coleccionables repartidos por cada zona. La variedad de armas es la misma de siempre: ataque cuerpo a cuerpo, fusil, escopeta, pistola... Al menos tienen el buen gusto de no poner armas clónicas que sólo se diferencian en el aspecto; cada una de ellas tiene una forma de usarse diferente. La otra forma de defenderse son los plásmidos, que vendrían a actuar como la magia en los RPGs de fantasía, permitiéndonos desde lanzar fuego o hielo a mover objetos mediante telequinesis, con una barra de energía que hay que recargar con determinados consumibles. También hay plásmidos que equipados otorgan habilidades pasivas o mejoras, con los que podremos personalizar nuestra forma de resolver los encuentros.

Con estas armas hay que avanzar por los pasillos y salas de Rapture, eliminando a todo enemigo (llamados Splicers) que salga al paso, y ocasionalmente a los temibles Big Daddys, semi-bosses acorazados que acompañan a las Little Sisters, niñas que mecánicamente sirven como medida del karma y como medio para conseguir mejoras sustanciales en las habilidades del personaje. La otra parte crucial durante la exploración de los entornos será buscar las cintas de audio que los antiguos residentes dejaron, conociendo de esta forma el pasado de la ciudad y de los pocos personajes humanos que aparecen a lo largo de la historia. Esto es en resumen lo que hay que hacer durante unas 15-20 horas, mientras la historia de Jack va ocurriendo y se va descubriendo el pasado de la ciudad; los eventos que desencadenaron su situación en el presente.

La primera vez que veas a un Big Daddy vas a querer huir con el rabo entre las piernas

A estas alturas no quedarán muchos que no sepan de qué va la historia de Bioshock, pero no viene mal hacer un resumen para ponernos en situación. La historia nos pone en la piel de Jack, superviviente de un accidente de avión que acaba entrando en Rapture, una ciudad submarina construida en mitad del océano Atlántico. La trama entonces se desdobla en dos: por un lado Jack siendo guiado vía radio hacia la salida a la superficie por un tal Atlas y la narración del auge y caída de la ciudad mediante cintas de audio repartidas por todo el mapa, hasta que estas dos tramas confluyen en una sola llegado el tramo final del juego. Un poco similar a Mad Max: Fury Road, lo interesante de la historia no es la sucesión de eventos, sino el elenco de personajes más allá del protagonista y cómo interactúan con el ambiente único en el que se desarrollan los hechos.

Me explico: más de la mitad del juego es, por orden del algún personaje que iremos conociendo en profundidad según avanzamos, ir del punto A al punto B, matando y recogiendo todo lo que haya en el camino, así como captando los detalles del diseño de escenarios que contribuyen a la historia. Luego llega un giro de guión que da un vuelco a la historia (liberándose un poco del cliché del personaje en blanco) y por último un tramo final de catarsis hasta acabar en uno de los dos posibles finales. Es decir, te pasas más de la mitad de tiempo de juego haciendo de recadero y pistolero para chalados como si esto fuese Borderlands. Una historia en esencia simple como otras tantas que el público considera genéricas, así como el error más común de gente que defiende que la virtud de este juego es la historia cuando en realidad se refieren al trasfondo.


El trasfondo filosófico de Bioshock es resultado de la gran inspiración de Levine en la novela La Rebelión de Atlas de Ayn Rand. Antes de esto el argumento había pasado por diferentes etapas: en un principio el protagonista iba a ser un empleado del gobierno enviado a diferentes lugar a hurgar en la mente de gente adepta a cultos y desprogramarles las conducta aprendidas, posteriormente pasó a localizarse en un bunker de la segunda guerra mundial donde se había desarrollado un ecosistema único de relaciones interespecíficas (mutualismo, parasitismo, inquilinismo, etc). Luego Levine juntó su bagaje en obras distópicas y sus ganas de hablar sobre los peligros de la terapia celular, tomó fuerte inspiración en la obra de Ayn Rand y así acabó apareciendo el Bioshock que conocemos hoy día.
"Si viese usted a Atlas, el gigante que sostiene al mundo sobre sus hombros, si usted viese que él estuviese de pie, con la sangre latiendo en su pecho, con sus rodillas doblándose, con sus brazos temblando, pero todavía intentando mantener al mundo en lo alto con sus últimas fuerzas, y cuanto mayor sea su esfuerzo, mayor es el peso que el mundo carga sobre sus hombros, ¿qué le diría usted que hiciese? [...] Que se rebele."

Al igual que en la novela, un visionario hastiado del poco valor y reconocimiento que el trabajo individual en la sociedad americana de mediados del siglo pasado decide romper con todo y construir una ciudad-estado independiente fuertemente basada en los pilares del objetivismo. Ésta es una ideología individualista y humanista en la que toda la realidad es objetiva y por tanto racionalizable. Esto lleva a una mentalidad egoísta y competitiva, en el buen sentido de ambos términos, donde el altruismo se considera debilidad y perseguir en primer lugar el bien propio es la aspiración de cada persona en la vida. caba derivando en una sociedad donde cada persona tiene absoluta libertad hasta donde comienza la de los demás, sin restricciones morales por la religión o los moralismos científicos. El sistema económico resultante de esta combinaciones un capitalismo puro o laissez-faire donde el mercado se regularía por una competencia sana entre autónomos emprendedores y el estado no necesitaría intervenir más que para proteger los derechos básicos del ciudadano, no para promulgar leyes restrictivas sobre la economía.


Como narra magistralmente la introducción, en Bioshock es Andrew Ryan quien, oprimido por el pensamiento socialista de EEUU, la opresión de la institución religiosa y el lejano parasitismo del comunismo de la URSS decide romper con todo y construir Rapture, una ciudad-estado submarina bajo el lema "Ni dioses, ni reyes. Sólo el Hombre". En ella tendría cabida su idea objetivista de una sociedad ideal donde la creatividad de otras mentes productivas como la suya puedan dar rienda suelta a su potencial sin ninguna clase de restricción moralista. El problema es que Andrew Ryan pervierte el concepto de Ayn Rand. O quizás es Levine quien mediante Ryan pretente hacer una crítica a los valores de una sociedad basada firmemente en el objetivismo. El caso es que Rapture acaba siendo una debacle de descontrol donde superhombres nietzscheanos pisotean la fina línea que diferencia "moral" de "moralista" y el límite de la libertad entre un individuo y otro.

Los límites de la libertad individual son peliagudos. Ryan creía en una convivencia ideal donde intuitivamente nadie oprimiría a otro al no haber sistemas opresores a gran escala como el estado socialista o la religión. Pero el propio egoísmo que se postulaba como algo positivo se vuelve rápidamente en contra de una figura con tantos fallos como es el ser humano. Uno de los primeros personajes que encontramos en el juego es un médico, un cirujano estético que acaba hastiado de su trabajo al tener que realizar día a día las modificaciones que sus pacientes pedían, todas conformes a la idiosincrasia estética del momento. Este personaje se veía a sí mismo como un artesano de su oficio, un artista del bisturí, que veía constantemente su creatividad y su potencial limitados por la norma de lo estéticamente bonito. Llegó un punto de ruptura clara: inspirado por artistas como Picasso empezó a secuestrar pacientes y experimentar con ellos para crear la forma de belleza definitiva que casaba con su punto de vista.


El juego está plagado de personajes así, en un descenso a los infiernos de sus propias ambiciones a pesar de estar en una ciudad donde la libertad es primordial. Ryan diseña y promulga un esquema de organización con forma de cadena, donde cada eslabón debe mantenerse firme en su deber para permitir el funcionamiento general del mecanismo. Esto acaba resultando en un conflicto pues, si bien la mayoría de la población era de corte intelectual, seguía habiendo necesidad de mano de obra obrera para las tareas pesadas y de mantenimiento. Estas disparidades, fruto de la creencia de Ryan en que cualquier humano puede llegar a ser puramente racional, consciente y consecuente consigo mismo y con su sociedad, fueron el principio del fin de Rapture.

El punto de inflexión lo marcó la aparición del ADAM, una sustancia capaz de alterar el ADN de las personas y materia prima para producir los plásmidos que dan capacidades únicas a sus usuarios. Un recurso así de valioso no sólo fue malutilizado gracias a un mercado con una regulación paupérrima, por no hablar de su distribución a la ligera que derivó en múltiples efectos secundarios imprevistos (desde la extendida adicción al ADAM a otros más puntuales como ceguera). Y no sólo eso; lo peor que trajo a Rapture fueron atrocidades como modificar genéticamente a ciudadanos para producir y proteger el preciado material. En este punto aparecen personajes relevantes como Fontaine o Tenenbaum y en último término la inestabilidad acaba con una guerra civil que destruye la sociedad de Rapture y deja la ciudad en el estado en que la encontramos al empezar el juego.

El otro tema mayor de Bioshock es también de corte filosófico es la libertad de elección. El que quizás es el mayor dogma de Ryan se expresa en sus dos frases más icónicas: "El hombre elige, el esclavo obedece" y "Todos hacemos nuestras decisiones, pero al final son nuestras decisiones quienes nos hacen a nosotros". Si hacemos elecciones es porque tenemos libertad para ello pero, si estas elecciones nos han hecho como somos, ¿cómo es que somos libres para tomarlas?. Estos pensamientos tienen una poderosa expresión en el momento cuando por fin nos encontramos cara a cara con él, pero no entraré en él porque estaría cuajado de spoilers. Lo importante es que denota la profunda actitud determinista de Ryan y su imperiosa necesidad de escapar de eso mismo. El determinismo es una doctrina filosófica que postula que el libre albedrío no existe tal y como lo conocemos, que la libertad de elección es una ilusión dado que toda decisión tomada viene dada por un conjunto determinado de causalidades previas.

Ryan no puede evitar ser un hijo de su tiempo, que es el origen primigenio del deseo de fundar Rapture. Posteriormente no pudo evitar que la naturaleza humana diese al traste con la obra maestra de su vida. Toda una vida intentando demostrar que sólo hay un puñado de hombres en una sociedad de esclavos cuyos deseos están subyugados a las órdenes, necesidades y caprichos de algún superior. Viendo como sus conciudadanos vivían con la conciencia dormida por el opio que es el aborregamiento social y el parasitismo socialista. Y que a pesar de todos sus intentos por escapar de ese ciclo sin fin, no es más que el resultado de las circunstancias concretas que le han llevado a su situación actual. El protagonista de Bioshock no es sino otro más al que las circunstancias le han llevado allí, pero que ni siquiera llega a plantearse gran cosa antes de avanzar a las órdenes y ruegos de Atlas y por ello el tramo final de la historia es tan sumamente poderoso: porque ya somos conscientes de esa ilusión y aún así no podemos hacer nada para impedirlo.

Además, al transmitir esta idea a través de un medio interactivo pero restringido por los límites impuestos por el programador y el guionista, es un ingenioso metamensaje que habla de nuestra libertad de elección en los videojuegos. Las mecánicas son la prueba de ello: el juego no avanza si no sigues sus normas y, si lo haces, no estás siguiendo realmente tu propia voluntad. Debes matar para avanzar, debes resucitar tras cada muerte, y sólo hay una decisión que tomas a lo largo del juego e incluso esa está condicionada. Como dice el vídeo de Wisecrack, la única forma de no ser un esclavo en Bioshock es apagar la consola.

Esto es todo lo que quería decir de Bioshock en este análisis. En cierto modo me alegro de haberlo jugado ahora, con una edad y una experiencia acumulada que me permite entender y reflexionar sobre los diferentes y profundos temas que el juego trata. Por supuesto que tiene fallos y puntos que podría haber mejorado, sobre todo por basar tanto su diseño en el modelo FPS de hace una década, pero palidecen ante sus virtudes. Fue uno de los primeros títulos modernos que integrando filosofía bien llevada en su guión sentó un precedente para demostrar que el tratamiento de temas profundos y maduros no estaba reñido con la diversión o con la acción frenética en el gameplay.


10 comentarios:

  1. Ahora te queda la verdadera batalla: jugar al 2 y elegir entre ése y el 1, porque algunos locos creemos que el 2 lo supera. ÚNETENOS A LA REBELIÓN.

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    1. Pues... llevo el 2 a la mitad y la mayor parte de lo que me gusta de él es por lo aprendido en el primero. Tiene personajes interesantes pero se hace un poco cargante eso de tener que llevar a las Little Sisters a recolectar y demás... Cuando lo acabe hablaré de él en condiciones.

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  2. Muy interesante análisis, especialmente por lo que comentas del apartado filosófico. El juego es una deuda pendiente, la ambientación siempre me interesó muchísimo, pero vaya a saber cuándo me pondré, que mi vida gamer girá en torno al rol, xd. Un salu2.

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    1. Es un juego que hay que completar al menos una vez. Lo bueno es que gráficamente ha envejecido muy bien (y en PC hay un par de mods gráficos que lo hacen lucir aún mejor).

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  3. Siempre lo he dicho. Bioshock es la combinación perfecta entre elementos de shooter, toques de survival horror, y mecánicas de RPG. Darle esa maravilla de historia y soberbia ambientación es como ponerle un lacito al juego de la década coño!

    Y si te ha encantado este, te recomiendo encarecidamente el Bioshock Infinite. Todo el mundo ahora le pone a parir porque es "Más de Acción" según ellos. Cuando para mi tiene la fórmula jugable más pulida de la trilogía y un argumento de follamentes in extremix. La peña no sabe lo que quiere...

    Y me alegro saber que no soy el único que sigue a Wisecrack. Ese tío te saca comentarios filosóficos-existencialistas hasta en el prospecto de un antibiótico...xD

    Muy buen análisis. Un Saludo.

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    1. Estoy a medias con el segundo Bioshock (había que jugarlo, qué remedio) y el Infinite lo pillé con las expansiones, que me han hablado muy bien de Burial at Sea. Tengo bastante curiosidad por probar Infinite, a ver qué novedades jugables trae.

      Wisecrack se ha superado a sí mismo en pajas mentales filosóficas con el vídeo freudiano de Dark Souls, es un grande.

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  4. "...el error más común de gente que defiende que la virtud de este juego es la historia cuando en realidad se refieren al trasfondo." No puedo estar más de acuerdo con esta frase, cuando jugué al juego en su momento no entendí porque la gente alababa tanto su historia siendo que desde mi punto de vista había resultado ser muy simple.

    Me pareció que la mejor virtud que tenía el juego era la propia diversión que transmitía jugarlo, no la trama, porque la trama era casi nula y todo el rollo filosófico no me lo tragaba. La verdad también me interesaba poco. El juego te cuenta muy poco, deja mucho a tu interpretación y a lo que te encuentras en las cintas, yo no podía ver más que una panda de locos que querían sobresalir y que se les fue de la mano su sociedad "perfecta". Ojo, es un buen juego pero nunca voy a entender porque dicen que es TAN buen juego... Saludos.

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    1. La trama como sucesión de eventos que ocurren al avanzar la historia es bastante normalita (aunque mejora con el plot twist del final). El punto del rollo filosófico es que, más que a tu interpretación, lo deja a tu reflexión; a base de confesiones de los personajes llegamos a entender su manera de pensar y cómo encajaban en esa sociedad. Son unos locos desde los estándares de nuestra sociedad pero en Rapture eran lo más coherente y deseable del mundo.

      Creo que es considerado tan buen juego porque en una época donde, como digo, la mayoría del catálogo eran copias de CoD, juegos semi-jugables plagados de cinemáticas como Uncharted éste llegó a usar scripts y una madurez intelectual, mecánica y narrativa que no se había visto en bastante tiempo. También que ha envejecido muy bien y todavía puede ser rejugado sin ningún handicap.

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  5. Muy buen análisis, Mencey, aunque te haré una pequeña observación: con lo mucho que te metes dentro de la filosofía de BioShock, creo que hubiera sido incluso más interesante si hubieras dejado de lado el hecho de que haya spoilers o no (total, una persona que no sabe nada del juego y lee esto quizá irá en parte condicionado a lo que dices aquí) avisando al principio que esto es solo para quienes lo hayan terminado, y te hubieras metido hasta el fondo a comentar un poco más eso del plottwist y todo lo de las decisiones condicionadas a través del juego que, personalmente, también me encantaron. Aún así se te entiende perfectamente, claro, pero tu texto me ha dejado la sensación de que empezaste con la idea de un análisis más estándar de historia-jugabilidad-música-gráficos/arte, pero que al final te fuiste a otras cosas (mucho más interesantes, ojo). O quizá es solo una sensación mía, no sé XDDD.

    Encontramos en este BioShock el primer juego de una fantástica trilogía (pese a que a mí Infinite... ¡es que está tan desaprovechado! ese juego me da rabia y me hace enfadar), y también el que tiene un mensaje más "puro" y filosófico sin ninguna duda, aunque mi favorito al igual que NeoJin es BioShock 2 porque el hombre no vive solo de la filosofía y en lo que es el juego disfruté también como una enana recogiendo obsesivamente cada botella de whisky que encontré por el camino y saqueando todos los armarios que encontraba, me obsesiono mucho con estas cosas... Me pasaba lo mismo en el Human Revolution. Pero volviendo al tema: este es el innovador, el primero, el especial, y posiblemente el más brillante de los 3 al sacarse de la manga un juego que no solo es maravilloso en todo lo que propone (y con un aspecto artístico y ambientación que diez años más tarde sigue siendo impactante y que, no me cabe duda, dentro de diez años más seguirá siéndolo) sino que además tiene un trasfondo de lo más interesante aunque, como muy bien apuntas, lo que es la historia y sucesión de escenas es más bien simple.

    Me ha encantado tu comentario sobre el mensaje del juego, de verdad. Muchas veces nos quedamos en la fórmula básica de reseña clásica, así que se agradecen mucho textos así, y más aún con juegos tan buenos. Felicidades y sigue así ^^

    P.D.: ya que estás jugando a BioShock 2 y no lo estás odiando, he de recordarte que su DLC "La guarida de Minerva" es genial y que por desgracia no lo recuerda casi nadie pero vale muchísimo la pena, así que aunque no lo juegues justo al terminarlo, dale un tiento en algún momento.

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    1. Ya decía yo que era raro que nadie lo notara XD Verás, escribí la mitad del texto cuando llevaba la partida a medias (ya sabía lo suficiente de las mecánicas y el rumbo de la historia) y no fue hasta que acabé el juego que me puse con la parte de filosofía. Además tenía pensado leer la novela precuela para entender mejor a todos los personajes que habían ido apareciendo pero al final no tuve tiempo y bueno... se hizo lo mejor que se pudo. Creo que no estaría mal cuando haga una entrada sobre la novela meter ahí la versión extendida de la parrafada metafísica.

      A Bioshock 2 llegué sin ningún prejuicio y con ganas de volver a Rapture. Argumentalmente me está gustando bastante, la inclusión de una psiquiatra da mucho pie a conocer la vida de de los ciudadanos de a pie de Rapture, sus inquietudes y ajetreos. Voy aproximadamente por la mitad y la trama está un poco dispersa, las secuencias de tower defense con las Little Sisters me resultan un poco cargantes... pero eh, es divertido. Tengo muchas ganas de ver en qué desemboca. Ese TOC de recorrerse el mapa entero buscando cada armario me ocurre en casi cada juego donde haya una mínima cantidad de farmeo (y en Human Revolution también).Oh, y sigo pensando que lo que necesita la saga (si algún día quiere volver) es una precuela ambientada en la creación de Rapture, todos lo estamos pidiendo. Seguro que hasta le sacarían pasta si tiene opción para VR.

      Me apunto lo del DLC, eres la primera que menciona el contenido descargable del segundo juego. Muchas gracias por comentar estos tochos, es genial ver buenas reacciones a entradas que tanto me ha costado escribir como esta :__

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