jueves, 28 de abril de 2016

Impresiones: Nioh - Demo Alpha (PS4)


El pobre Nioh nació con síndrome de Kingdom Hearts 3. Se anunció en 2004 bajo el nombre de Oni y tenía como origen un guión de Akira Kurosawa. Tuvo que cambiar de nombre a Ni-Oh por cuestión de derechos y su lanzamiento en PS3 fue anunciado para verano de 2006. Esto, por supuesto, nunca pasó y permaneció en el limbo hasta el Tokyo Game Show de 2015, donde apareció con un trailer bajo el nombre de Nioh. Desde anteayer y hasta el día 5 de mayo está disponible en PS4 la demo alpha de forma gratuita. Consiste en par de niveles que bien dan para unas 5-6 horas de juego. Si conseguimos llegar al final de la demo desbloquearemos un contenido descargable, "The Mark of the Conqueror", para el futuro juego (que seguramente será un pack de armas de mierda, pero algo es algo). Mi partida en la demo ha durado lo que tardé en llegar y acabar con el primer jefe, unas 5 horas. En general he disfrutado bastante con la versión alpha, a pesar de que necesita pulirse en muchos aspectos. En resumen Nioh es:


Os preguntaréis qué clase de galimatías es éste que acabo de poner. La respuesta es que Nioh es Dark Souls II en un 70%, Borderlands en un 15% y Onimusha en un 15%. Aún en desarrollo por el equipo de Team Ninja (Ninja Gaiden) estamos ante un ARPG difícil y con un combate exigente pero "justo" (o al menos espero que la versión definitiva lo sea). Controlamos a un protagonista (nombre provisional: William) que nos recuerda a Geralt de Rivia haciendo cosplay de samurái desembarcando en una aldea llamada Usuki. Al lado de su barcaza encuentra un cadáver con una katana, la coge y ya estamos listos para repartir leña. A partir de aquí no tendremos ni un tutorial, ni siquiera unas notas en el suelo que nos mencione los controles. De hecho me pasé los primeros dos enemigos a base de estocadas fuertes porque no encontraba el botón de ataque rápido.

La base mecánica de este juego es explorar espacios abiertos buscando objetos, eliminando enemigos que nos darán amrita al morir y descubriendo atajos que sean de utilidad en el futuro hasta llegar al siguiente santuario. Estos santuarios son de especial relevancia, pues será donde resucitemos al perder toda la salud y funcionan como moneda del juego, tanto para comprar objetos como para subir de nivel. Al morir dejamos una señal, donde descansa la cantidad de amrita que hayamos recolectado; si morimos de nuevo antes de recogerla se perderán para siempre. Además de esto cuenta con un multijugador online que permite solicitar colaboración con otro jugador o luchar con él si es invocado en nuestro mundo por una señal roja en el suelo. 

Espera un momento. Parece que esto me suena de algo...

Golpear un cubo en un pozo para que caiga y aparezca un item de recuperación de salud. ¿Dónde habré visto eso?

¿De algo como Dark Souls, tal vez? TODA la base jugable está cogida (con bastante descaro) de la saga Souls. Santuarios en lugar de hogueras, amrita en lugar de almas, espíritu animal en lugar de humanidad, elixires en lugar de estus; nombres diferentes, misma cosa. No me atreveré a llamarlo copia porque todavía es una alpha y este juego ha cambiado más de manos que un porro en el Viñarock así que seguramente estas decisiones tengan más que ver con ser hijo de su tiempo que por ser esta la idea original, pero ya sabéis a qué me refiero. Las mecánicas de exploración son exactamente iguales, con sus trampas hijoputescas, enemigos escondidos, puertas y escaleras que se desbloquean sólo por un lado y todas esas cositas que ya conocemos.

Y de esta forma me he ventilado la mitad de las horas, ahora pasemos al combate. En esencia, aunque cambie la distribución de botones, funciona como un Souls: cualquier enemigo en pantalla puede matarte si te descuidas un poco. No hay escudos pero con la espada o el resto de armas de cuerpo (lanza y hacha/martillo) se puede tanto atacar como bloquear o también podemos esquivar, consumiento stamina en estas acciones. A distancia tendremos arcos o magi, aquí llamada ninjutsu. Hay objetos para imbuir las armas en diversos elementos. Más o menos hasta aquí llegan las semejanzas en este aspecto y empieza lo nuevo.

Sistema personalizable de combos
Árbol de habilidades para cada arma

La parte más novedosa es haber incluido el sistema de estilos. Con cualquier arma se puede elegir entre tres estilos: guardia alta (la mejor para ataques contundentes, aunque te dejan desprotegido), guardia media (la mejor para bloquear y permite hacer parrys) y guardia baja (la mejor para esquivar, aunque hace menos daño). En todo momento se puede cambiar entre un estilo y otro, permitiendo tanto adaptarnos al rival como elegir diferentes formas de encarar cada combate. A pesar de que no se pueda cambiar de una a otra en mitad de un combo, cada una tiene un set de movimientos diferentes, lo que hace que una misma arma pueda tener hasta tres formas diferentes de utilizarse. Esto es una genialidad y la mayor novedad que tiene.

Por otra parte hay un árbol de habilidades para cada arma, que se va desbloqueando según se avanza de nivel. Hay habilidades de dos clases: mejorar la eficiencia del arma (reducir consumo, aumentar daño, etc) o bien otorgarnos habilidades nuevas como hacer una finta tras una contra, una onda de ki o golpes cargados. Además, dentro del árbol de cada arma hay vías para mejorar concretamente el estilo que elijamos. Las habilidades serán las que se colocan en los huecos del sistema de combos, limitando el número de ranuras para habilidades pero haciendo personalizables los mismos. Me gustan que añadan tantas capas y opciones para jugar como cada uno quiera a tantos niveles.


En el inventario y en el sistema de niveles y características tampoco hay novedades más allá del cambio de nombre. Pero ya que menciono el inventario, quiero decir de dónde sale ese pequeño porcentaje que me hace pensar en Borderlands (aunque bien me habría valido Diablo también). Si observamos con atención las piezas del equipo se ve que tienen diferentes colores que en efecto son las diferentes rarezas de las mismas. Los enemigos, además de amrita, sueltan bastante loot (entre una y cinco piezas) con características, rareza y niveles aleatorios, que serán imprescindibles para mejorar las características del personaje. Esto es una mala costumbre heredada de los MMO y que hemos visto en otros juegos como Destiny, ocasionando sólo una fiebre por el loot y repeticiones continuas de enemigos hasta conseguir esa pieza con las estadísticas adecuadas. Personalmente me parece una mala decisión, pero no he acabado con esa parte: hay algo peor.

Algo muy relacionado con lo de arriba es la durabilidad de armas y armaduras, que es una mierda. Así, sin más. No pasarán 15 minutos sin que alguna de las piezas se rompa, quedando con las estadísticas muy reducidas. Y no es que las piedras de afilar o el pegamento de armaduras se puedan comprar o sean muy abundantes. ¿A dónde lleva esto? Al farmeo, al loot de objetos de reparación o directamente equipo nuevo; de cabeza a la caja de Skinner y las horas muertas al mano. No estoy exagerando, literalmente cada intento con el jefe final de la zona dejaba mi arma y la mitad de mi armadura hecha añicos, sin gran parte de sus capacidades. Y al principio es peor, pues a base de farmear amrita para que no me reventasen el recto tan rápido llegué a romper la primera katana que conseguí y tuve que continuar con una lanza que había encontrado; adiós a todas las habilidades de espada que había desbloqueado. Lo más gracioso es que al final fue lo contrario y acabé echando veinte minutos en el santuario vendiendo las más de cien armas que había ido recolectando en aproximadamente dos horas. Todo este sistema está muy desbalanceado y es algo que deberían replantearse y solucionar antes del lanzamiento.

Por si no quedaba claro el 15% de Onimusha es por la estética y poco más

Si me recuerda al segundo Dark Souls es por la dificultad artificial. Éste y lo que ya he dicho del loot son los dos principales problemas de la demo. Si DSII fue criticado fue por basar su dificultad en llenar las áreas de enemigos con un emplazamiento abusivo para causar sensación de dificultad. La demo de Nioh eleva esto un par de niveles. 
  • Los enemigos que hay nada más empezar el juego te matan de dos o tres golpes, según su arma. El combate contra más de dos enemigos en general es un suicidio.
  • Luego descubres que cuando la barra de stamina se agota estás un par de segundos sin poder moverte; y recordemos que las reacciones en estos combates ocurren en décimas de segundo. 
  • El fijado de enemigos hace que huir o girar alrededor de varios enemigos a veces ponga la cámara mirando para los cerros de Úbeda.
  • Súmale que los enemigos no dejarán de perseguirte por nada del mundo, tanto que una vez llevé al primer enemigo (y a todos los que se sumaron por el camino) que encuentras al lado del santuario de la playa hasta el otro, que estaba en mitad del bosque. 


"Esto es ridículo" estarás pensando estarás pensando. PERO ESPERA, QUE TODAVÍA HAY MÁS:

  • Las trampas son abusivas, arrojándote a hoyos con tres o más enemigos que no te dan oportunidad de defenderte antes de perder lo que te quedaba de barra de vida.
  • El primer jefe final puede quitarte toda la barra de vida de un golpe si no has pasado el suficiente tiempo farmeando o si no te has centrado en aumentar salud al subir de nivel.
  • Los yokai normales son el enemigo sobrenatural básico y son insultaltemente letales. Inmovilizan, envenenan y a ratos son intocables si no cambias de estilo.
  • Los estados alterados son una putada máxima. No he encontrado antídotos para el veneno y hay enemigos que se te abalanzan aunque estés protegiéndote y te envenenan. Tocar el fuego durante un segundo es sinónimo de muerte. 
  • Tampoco se especifica demasiado el sistema de debilidades elementales del jefe final. Sólo sale un icono con un kanji que fui incapaz de descifrar.

Y la cosa sigue, pero en general esos son los principales fallos que he encontrado en mi partida. El caso es que es difícil por abusivo y no por un diseño desafiante e inteligente. Lo que voy a decir ahora va a sonar muy de fanboy pero esto es lo que pasa cuando quieres coger hacer un Souls sin ser Miyazaki. Era el mismo problema de DSII pero aquí es mucho más exagerado y duele, no por la frustración al jugar (que también), sino por saber que esto se podría cambiar con unos pocos ajustes. Espero de verdad que tomen el cuenta el feedback de la demo para hacer cambios sustanciales porque Nioh tiene bastante potencial para ser un gran juego.


Por último diré que gráficamente es una pasada. El diseño artístico es genial, todo sumido en una estética japonesa de la época de los samuráis y los grandes shogunes que me tiene encantado. Las cinemáticas son escasas pero impactantes y los escenarios se ven muy bien aunque su diseño peque de ser un poco repetitivo a lo largo de una misma zona. Algo muy interesante es que, a pesar de estar en consola, hay opciones de configuración gráfica. Tiene dos opciones, uno con mejor calidad gráfica (modo vídeo) y otro con una tasa de frames más estables para mejorar el combate (modo acción). Siempre me había preguntado por qué no había opciones gráficas en consola, pero como esto puede dar pie a un debate sobre la potencia de la actual generación de consolas que da para una entrada entera lo comento como curiosidad y ya está.

En resumen, Nioh tiene mucho potencial, pero también mucho que mejorar. A pesar de todos sus fallos tiene esa forma de engancharte a cada muerte, de seguir retándote a intertarlo una vez más. La ambientación es digna de verse y recorrerse con un mando en las manos. Si tenéis una PS4 os recomiendo bajar y probar la demo antes de que desaparezca de la store, merece la pena y es gratis.

Geralt de Rivia William pensando en las perspectivas de futuro de su juego

4 comentarios:

  1. La probaré, pero lo que cuentas suena fatal. Un DS mal copiado con ambientación japonesa, la verdad, no me motiva mucho, pero ¡eh! es gratis ;-)

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Yo me alegro de que hayan sacado esta demo para que puedan recoger la opiniones y mejorar el balanceo del combate (y el resto de cosas). Es gratis y al menos como arena de PvP está bastante guay.

      Eliminar
  2. Cuando vi el primer tráiler, me fascinó muchísimo su ambientación y combate, y me recordó poderosamente a Onimusha (también en el combate, sí), y mi fan de Onimusha interior odió a Capcom por ignorar la saga y se volcó con NiOh.

    Cuando salió el segundo tráiler lo vi feliz ondeando mi banderita de Onimusha, y HORROR, un fantasma negro que... no, no se podrán invadir mundos, ¿no? ¡Sí amigo, ese juego que pintaba tan bien ha sido CONTAMINADO (en mayúsculas lo digo) por Dark Souls! Y ahora todas las cosas que se dicen de la demo me lo confirman... Qué tristeza.

    Me ha gustado mucho leer tu opinión del juego porque no hago más que leer "es un souls, es un souls" pero estaría bien algo más de información y tú nos la has dado, chulo eso sí lo de las tres formas posibles de manejar cada arma. No me ha gustado nada el Borderlandsismo que has comentado y que sin embargo me ha recordado que en Shadow Tower Abyss (el padre de Demon's Souls) el equipo se iba cambiando continuamente a causa de la facilidad con la que se rompía y que luego, sí, acababa vendiendo todo y me hacía millonaria... y amo ese juego con el ímpetu del viento, así que supongo que no puede ser tan terrible, dejando de lado mis cincuentaymuchas horas a Borderlands 2.

    Me decepciona que el "lado Onimusha" sea solo por la ambientación (hay que reconocer que siempre fue chulísima, eso sí), pero he de decir que me encanta toda la oscuridad del juego, y que la demo dure 5h le da muchos puntos. Pena no tener la PS4 para probarla, porque de verdad que me gustaría ^_^, gracias por una opinión tan clara, Mencey. La gente solo se está recreando en que es Dark Souls pero poco más XDDD.

    P.D.: Aclaro que me gusta mucho Dark Souls y el primero me lo he pasado por activa y por pasiva con 1000 builds diferentes, pero tanto y tan seguido como están saliendo NO, y menos si están contaminando otros juegos.

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Yo en realidad esperaba algo cercano a Ninja Gaiden (ya que el proyecto ha terminado en manos de Team Ninja) y tengo sentimientos encontrados con que esta demo sea TAN parecida a Dark Souls. La ambientación y estética de Onimusha es una gozada pero no quiero que el mercado se llene de copias de Dark Souls sólo porque haga cosas muy bien y porque ya no sea un título de nicho. Esto es lo que pasó hace una generación cuando apareción CoD: Modern Warfare y todos sabemos cómo acabó: juegos clónicos sin espíritu intentando hacer eso que hizo petarlo al que trajo las ideas originales. Lords of the Fallen, por ejemplo, ¿quién se acuerda ya de ese juego?

      Lo he gozado muchísimo con Dark Souls III e incluso a veces retomo Bloodborne para empezar otra build nueva pero son juegos únicos, que requieren un nivel de atención y minuciosidad en el diseño que no toda desarrolladora va a querer poner para que la experiencia sea redonda. A pesar de eso, por ahora Nioh tiene un par de ideas como los tres estilos de combate que dan un ligero cambio con respecto a DS. Sólo falta que le echen más creatividad para traer algo fresco. O si tan decididos están a copiar las mecánicas de los Souls que al menos lo hagan como es debido. Eso sí, no pinta para nada que la narrativa vaya a ser del estilo, pues había diversos scripts según avanzabas por las zonas, la mayoría al recoger un objeto o algo similar.

      Intenté dar una visión un poco más global sobre la demo porque también estaba leyendo por todos lados que era un Souls en periodo Edo y bueno, tenía mucho más que eso. Muchas gracias por leer y comentar!

      PD: 5 horas es lo que duró mi partida en la primera zona, todavía me quedaba la segunda zona de la demo cuyo jefe era una especie de Zinogre del MH que sinceramente dado el disbalance del juego no tuve ganas de probar.

      Eliminar