martes, 26 de abril de 2016

Análisis: Dark Souls III (PC/PS4/XONE)


"...And so it is that ashes seeketh embers"

Existen franquicias capaces de reunir bajo su ala a los más acérrimos fans, y en el caso de la saga Dark Souls, también a los más masoquistas. Desde Demon's Souls han pasado ya cinco entregas (si contamos Bloodborne) en las que hemos muerto por las razones más tontas y crueles que se pueden dar en un videojuego, tenido algún que otro ragequit, así como las peleas contra jefes más épicas de los últimos años. Ah, y también toneladas de lore para que teorizar acerca de qué ha pasado entre tanta victoria y tanta muerte. Ya os lo digo, somos unos masoquistas y las putitas de Miyazaki, a quien lanzamos nuestros dineros cada vez que asoma su cara de pillín en un evento para anunciar un nuevo juego. Es momento de hablar de la que se supone será la última entrega de esta saga: Dark Souls III.

Después del descontento general con Dark Souls II Miyazaki decidió volver a trabajar en la que se ha considerado su magnum opus y darle un final para el recuerdo. No obstante, dada la popularidad que ha ganado la saga con el paso de los años, también se enfrentaba a la coyuntura de tener que hacer un título lo suficientemente desafiante para los más veteranos y al mismo tiempo no demasiado atemorizante para los recién llegados. Y desde luego que lo ha conseguido, a pesar de llevar más de cinco años vendiéndonos el mismo juego una y otra vez.

*sigh* Crecen tan deprisa...

En lo personal he jugado a todos los títulos de la saga (aunque sólo he llegado a completar un par de ellos). Esa experiencia me sirvió para ir advirtiendo las diferentes trampas que me podía esperar en este juego: una bola gigante que cae por sorpresa y te aplasta, esa esquina tan oscura que seguramente tenga a un enemigo detrás... así como trucos como arrinconar a los enemigos contra la esquina y poder vaciar la barra de stamina a leches sin temor. DSIII sabe que los veteranos cuentan con eso y le han dado una vuelta de tuerca a muchos de sus trucos. ¿Quién te dice que esa bola que ha bajado rodando no pueda subir de nuevo? Y te la comes enterita. Y mueres por listillo. ¿Así que esperabas a un enemigo al girar la esquina, verdad? Pues sí que está, pero cayendo del techo. Y vuelves a morir por venirte demasiado arriba por haber jugado los anteriores. Incluso la IA de los enemigos ha mejorado, arrinconándote ellos ahora contra la pared, lo que además hace estragos en tu cámara y acabas machacando con desesperación el botón de esquivar (muriendo en el intento la mitad de las veces). Estos cambios mantienen la dificultad para los experimentados y no suponen ningún handicap para los novatos. Con esto también quiero decir que la queja "es que los primeros eran más fáciles" está muy cogida por los pelos y no estoy de acuerdo con ella en la mayoría de los casos.

Gotta go fast

El combate sigue siendo prácticamente igual salvo por un par de novedades: POR FIN se puede esquivar con agilidad y no como si tuvieras artritis reumatoide en todas las articulaciones y ha vuelto la barra azul de maná en lugar del contador de hechizos. Si eres mago era barra es la que se usa para lanzar piromancias y milagros, pero la novedad es que tiene utilidad para las armas, permitiendo usar entre uno y dos movimientos únicos según el arma equipada. Estos nuevos ataques, llamados skills, van desde perforar el escudo enemigo con el Estoque a disparar varias flechas a la vez con el arco de Pharis, hasta a un mandoblazo con voltereta de doble tirabuzón con el Espadón de Artorias. He de reconocer que sobre papel suena muy bien, pero a la hora del combate es difícil hacer combos fluidos que incluyan skills y, al menos en mi caso, acabé usándolos en momentos muy puntuales y seguí con lo aprendido en los anteriores. Y si encima para rellenar esa barra azul tengo que cambiar uno de los frascos de estus a frasco de ceniza menos aún. Una lástima porque, mejor implementado, podría haber sido algo tan genial como el cambio de forma en las armas de Bloodborne.


En cuanto a los jefes finales, son un punto a favor. El combate más ágil hace que sea posible no depender del escudo en todo momento o incluso, con la suficiente habilidad en esquivar, se puede ir sin él. Atrás quedan los tiempos donde la mitad de las peleas eran caballeros enormes y acorazados, parapetados tras un escudo gigante. Ahora puedes tener a un árbol con sólo unos pocos puntos débiles que puedes atacar y que me recordó a Shadow of the Colossus, otros con puntos débiles claros pero un ritmo de batalla pocas veces visto en un Souls e incluso uno que aprovecha el diseño de escenarios para tontear con el plataformeo y los saltos. Desde luego los más innovadores de la saga. Sólo tengo una pequeña pega para ellos: unos pocos de ellos están demasiado chetados para un sólo jugador.

Me explico: el sistema multijugador online ha mejorado bastante en cuanto a conectividad, matchmaking y servidores. Ahora no es nada complicado ir con uno, dos o tres amigos por ahí matando a mansalva y eso facilita enormemente el avance. Pasada la primera mitad del juego los jefes comienzan a cambiar de forma y patrones de ataques al verse reducida su barra de vida. Nada nuevo y, de hecho, fue una de las cosas que más me gustó de Bloodborne, con jefes como Gascoigne o Ludwig o Amygdala. Ahora bien, lo que no veo justo es un jefe que tras reducir por completo su barra de vida se marque un Braev Lee y vuelva, con toda la barra llena de nuevo y pegando más fuerte. Estos combates están hechos claramente para el jugador principal y algún acompañante. En DSII podías invocar NPCs casi en la puerta de cada jefe pero aquí esto sólo es posible si has seguido perfectamente su questline, cosa que es bastante complicado en una partida sin guías. Y de jugarlo en offline, como fue mi caso, ni hablamos. Resultado: quince horas de farmeo para subir niveles y poder aguantar más de dos hostias a un jinete de dragón que luego baja de su montura y te fríe a hostias con una lanza cuando apenas te quedan estus; todo eso sin contar la mierda de cámara en cualquier combate con cualquier enemigo que doble o más tu tamaño. Esto es además una forma vaga de hacer una segunda fase para el combate; poner dos jefes seguidos en una misma pelea o bien hacer que a los Señores de la Ceniza, los estandartes del título, se le imbuya el arma y hala, a seguir con el mismo moveset. No quita que las peleas sean igualmente espectaculares e intensas en su mayoría, pero me sigue pareciendo una idea poco trabajada en comparación a otras mejores empleadas en el resto de los jefes.

Este hijo de puta te va a joder la existencia desde el minuto uno en su combate

Por otro lado, el apartado artístico y el diseño de niveles han conseguido ligeras mejoras también. En cuanto a diseño artístico sigue la estética general de la saga de fantasía medieval europea con castillos, torreones, catedrales, pantanos, aldeas y cloacas. Sin embargo esta vez el salto a la nueva generación se nota bastante, como era de esperar, incluso comparándolo con DSII: Scholar of the First Sin; las animaciones de capas y efectos de partículas son lo mejor visto en la saga. La iluminación en general está bien trabajada y sólo hay puntuales bajones de frames en todas las plataformas que imagino se irán corrigiendo en sucesivos parches.

El diseño de niveles coge lo mejor de la primera entrega (áreas grandes e interconectadas mediante atajos) y de la segunda (viaje rápido desde el primer momento y hogueras más abundantes), aunándolo en el mejor todo cohesionado que podrían haber hecho. El posicionamiento de enemigos ya no es tan abusivo como en DSII ni está el backtracking del primero, ambas cosas que agradezco profundamente. De Bloodborne se notan la mayor verticalidad de algunos escenarios y el uso de los atajos como paso rápido para ir hasta el jefe de la zona más que para interconectar éstas. Habrá quien eche de menos los largos paseos del primer juego pero un servidor, en lo personal, prefiere ahorrarse tiempo (que ya bastantes horas tiene el juego) a base de viajes rápidos aunque el juego resulte el más "lineal" de la saga.

El Valle Boreal es una auténtica pasada visualmente

Como dije al principio, todo lo que he dicho hasta aquí es lo que conocemos como la "fórmula Souls", que ha sido el núcleo y la mayor parte de la experiencia en las entregas anteriores. El verdadero interés, habiendo dejado claro que en la parte mecánica es el más completo de la saga, es su valor como nuevo capítulo y cierre de la trilogía. Aún a falta de los DLCs, que auguro aportarán más lore pero en esencia no modificarán la trama principal, incluso en este apartado se ven signos de agotamiento. Se empieza a notar que cada entrega es más parecida a las anteriores en cuanto a argumento, aunque la ambientación cambie ligeramente y los reinos en los que se desarrolla cada una no sean los mismos, pero aún así sigue dando la sensación de ser casi el mismo juego otra vez.

La historia de Dark Souls tuvo su génesis en el primer juego, que comenzaba con su versión del mito de la creación, el nacimiento de reino de Lordran donde moran los dioses de la primera edad del fuego. El juego terminaba con el final de las deidades que conocieron los primeros tiempos del mundo y la llama reavivada una vez más por el protagonista en pos de mantener la edad del juego unas generaciones más. La segunda entrega es otro capítulo, indeterminado en el tiempo, de cómo el ciclo luz-oscuridad es imposible de parar por completo y cuenta la historia de un reino llamado Drangleic en el cual un maldito luchó de nuevo por mantener la llama a costa de inmolarse como combustible. La premisa se repite, acorde con el mensaje de la misma: la inevitabilidad. Todo lo que nace debe morir en algún momento. Por mucho que luchemos, por mucho que nos empeñemos y aunque no cesemos en nuestro tesón, todo principio tiene un final. Esto constituye un curioso metamensaje de que por mucho que nos guste esta saga necesita un final, al igual que la trama que se ha formado a lo largo de sus entregas. Y francamente, me alegro de que por fin haya llegado ese fin, antes de que se prostituya en otra saga anual o su fórmula acabe manida del todo.

Entrando en materia, la historia de DSIII es la más fácil de entender. Y es que como al combate y a las mecánicas de exploración, ya nos hemos acostumbrado. Esta vez nos situamos en Lothric, reino donde convergen todas las tierras de los Señores de la Ceniza, que son aquellos que en vida se inmolaron ante la llama para mantenerla encendida unas generaciones más. De nuevo somos un don nadie (llamados Latentes) que tiene la misión de reunir las almas de los cuatro grandes de turno, en esta ocasión los llamados Señores de la Ceniza que han despertado porque ¿lo adivináis? En efecto, la llama está a punto de apagarse de nuevo. No hace falta echarle mucha imaginación para adivinar al menos dos de los finales.

Aquí es donde descansas. Es como Majula, con waifu propia y todo

Lo que sí consigue esta historia es dar pie a mucho fanservice. Ojo, que tiene su justificación argumental dado que no es nada raro que diferentes objetos como armaduras o diverso equipo pase de una generación a otra como reliquias o herencias. Y además como se supone que una infinidad de tierras convergen en Lothric, es posible encontrarse a personajes de regiones ya vistas en juegos anteriores. Esto tiene una doble funcionalidad: la primera es dar fanservice a quien haya jugado entregas anteriores (tener de nuevo a Andre de Astora o el hecho de que la armadura de Solaire te la de el primo del cuervo de Demon's Souls es de chiste) y la segunda es que se ahorran tener que diseñar gran parte del equipamiento pues viene heredado de las anteriores entregas. Joder, si en los compases finales del juego incluso vuelves a Anor Londo y vuelven los caballeros negros, quitándole todo el brillo a los caballeros de Lothric.

I do not always praise the sun but, when I do, I do it all over the entire saga

Me encanta cómo, cuando quieren, cogen lore de los anteriores juegos y hacen que pase el tiempo por él. La Legión de No Muertos de Farron como legado de Artorias, el verdugo Smough tiene su herencia en las armaduras de los Caballeros Alados, Logan de Vinheim y el par de Sabios de Cristal... incluso hay conexiones y teorías interesantes sobre la descendencia de Gwynevere y del paradero de Gwyndolin, así como la aparición del hijo sin nombre de Gwyn. Ese desarrollo del lore es genial; jugar con haber recorrido las aventuras en varias eras y ver cómo la historia se hace leyenda y mito es una maniobra inteligente. Pero luego hay otras muy poco inspiradas como hacer aparecer armaduras de la nada porque fanservice: la armadura de Lautrec, la de Lucatiel, la de Xanthous, la ya mencionada de Solaire, la jodida espada de luz de luna otra vez, Havel the Rock sigue vivo sólo para que consigas de nuevo su armadura... y es que ya van tres juegos que recorro Claymore en mano, pues en juegos tan dependientes del combate para una experiencia que te mantenga enganchado es normal elegir un par de armas y no salirse de ellas hasta el final de la aventura. Porque, seamos sinceros, la tan afamada "narrativa magistral de Dark Souls" está muy bien y ha sido uno de los más grandes y recientes avances en el mundo de los videojuegos, pero al menos yo me canso de tener que buscar la historia en hilos de reddit porque no he conseguido X objetos que tienen la descripción clave para entender la trama y origen de ese personaje.

En resumen, y aunque me haya puesto más puntilloso de lo que había pensado en un principio, me ha encantado Dark Souls III. No podía haber imaginado un mejor broche final a la saga, cogiendo toda la experiencia aprendida en los anteriores (y arrastrando alguno de los fallos también, pero qué se le va a hacer) y condensándola en un título de gran calidad. El perfecto conejo blanco de la saga y en lo personal, quizás no me ha resultado el mejor en conjunto pues las poderosas historias del primero son difíciles de igualar, pero sí el que más he disfrutado jugando. Sólo queda esperar que las expansiones mantengan el nivel de calidad o que al menos acaben de despejar las lagunas del lore. De lo que más tengo es de ver qué sabe hacer Hidetaka Miyazaki más allá de la fantasía oscura, y no me estoy refiriendo a una secuela de Bloodborne.

Aunque será difícil que la saga vuelva a hilar una subtrama en un DLC que llegue tan hondo como la de éstos

4 comentarios:

  1. No he jugado nada de la saga, pero siempre me hypeo leyendo, y con la imagen del final, con ese precioso lobo gris, todavía más, xd. En algún momento me animaré. Un salu2.

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    1. Yo diría que Dark Souls 3 es el mejor para iniciarse en la saga, por lo de ser el que más refinada tiene la fórmula y el que mejor entra si eres novato. Y ya si éste te convence ir al primero, que es el que mejores historias tiene. Ante todo son juegos que requieren paciencia y administrar bien la frustración pero una vez conseguido eso no vas a parar de echarles horas.

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  2. Para empezar con este tipo de juegos (porque para lo que he jugado al segundo es como si empezara de cero) ¿qué merece más la pena Bloodborne o este Darksouls III? Porque has mencionado para bien Bloodborne un par de veces y me surge la duda.

    Saludos fremen

    Saludos fremen.

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    1. Bloodborne sin duda. Fue por el que empecé yo, toda la historia está en un sólo juego y es el que mejor combate tiene, en mi opinión. Además, si eres fan de la mitología de Lovecraft es un gustazo ver el gran homenaje que le hacen tanto en la historia como en el diseño de escenarios y personajes. Además ya hay en tiendas una edición GOTY a buen precio.

      De hecho creo que si no hubiera completado Bloodborne no me habría esforzado en acabar DSIII y habría dejado la saga como imposible para mí.

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