viernes, 8 de abril de 2016

Análisis: Killer 7 (PS2) [El Gamer Invisible]


Hace cosa de un mes decidí participar en la iniciativa de Zona Delta llamada El Gamer Invisible. El evento consiste en redactar una lista de juegos que no hayas catado aún, la cual sería enviada a un usuario aleatorio de la comunidad con el objetivo de elegir uno de esa lista para ser jugado y reseñado en el plazo de un mes. Me armé de valor; en la lista había un montón de títulos de terror, género con el cual estoy reconciliándome ahora en la veintena de edad. Sólo había alguna excepción en la lista, justo la que resultó seleccionada, una obra rarísima de Goichi Suda (a quien amo por haber parido No More Heroes) adquirida en un mercadillo de segunda mano y que todavía no había tocado. Anti, menuda puntería tienes eligiendo.

No estaba preparado para Killer 7, en más de un sentido. He venido a toparme con una bestia de tiempos remotos en los que Capcom tenía buena reputación entre los jugadores y Nintendo les encargó hacer un puñado de superventas, entre los cuales se encontraba el susodicho título. Debido a esta iniciativa vinieron a juntarse en tal proyecto Hideki Kamiya (futuro creador de Bayonetta), Shinji Mikami (padre de la saga Resident Evil) y Goichi Suda (aka Suda51), quien se vería catapultado a la sección de autor de culto y además de ver algunas de sus anteriores obras lanzadas en occidente así como recibir luz verde para futuros proyectos como No More Heroes. El desarrollo fue tortuoso y lastrado por numerosos retrasos, muchos de ellos por motivos artísitcos según alegaba Suda51. A día de hoy, este sigue siendo el juego del que más orgulloso se siente y se nota la dedicación que le puso... al guión y los diseños. La parte jugable fue hecha a posteriori, al final del proyecto, con la idea de hacer unos controles simples que no entorpecieran al jugador a la hora de pasar por las diferentes fases para llegar al siguiente tramo de la historia. 

Y aquí estoy yo, en 2016 y sufriendo con un shooter simplificado a posta. Pero vayamos entrando en materia.


¿De qué va Killer 7?

La historia se sitúa en un futuro no muy lejano en el que todos los países del mundo, ahora dentro de la ONU, firman un tratado de paz mundial. Todos los artefactos nucleares y misiles fueron lanzados para que explotaran en la atmósfera, acontecimiento que fue recordado como los "Fuegos Artificiales". El siguiente paso fue dado por el Comité de Ética Internacional (ICE); para eliminar el crimen, el terrorismo y el ciberterrorismo fue necesario eliminar los transportes aéreos e internet. En su lugar se construyeron una serie de autovías transoceánicas para mantener comunicados a los diferentes países. Pronto las cosas se torcieron en esta utopía: un atentado, la explosión de una persona en la sede de la ONU causa el caos y la muerte de varios parlamentarios. Los responsables son la organización Heavenly Smile, un grupo formado por humanos infectados por un virus que les anula la voluntad, dejándoles sólo con el deseo de inmolarse mediante el órgano bomba que llevan en su cuerpo.


Aquí entra en escena el elenco de personaje que manejamos. Harman Smith, además de estar inválido y necesitar una silla de ruedas, padece Fenómeno Multiforme de Personalidad, una enfermedad que le da el don de transformar físicamente su cuerpo en cada una de las siete personalidades que forman su mente: Garcian, Kaede, Dan, Coyote, Kevin, Con y Mask de, todos apellidados Smith. Ellos forman Killer 7, la agencia de asesinos que los gobiernos contratan para lidiar con Heaven Smile y su líder, un viejo amigo y rival de Harman. La otra habilidad que su enfermedad le otorga es la de ver y comunicarse con "residuos psíquicos", que vienen a ser fantasmas de antiguos objetivos de Killer 7; los más importantes que veremos son Iwazaru y Travis.


En efecto, estamos ante un thriller de espías e intrigas políticas, pero de las serias. Esto es algo que nunca podría haberme esperado de Suda51. Sabía que sus juegos eran irónicos e irreverentes, pero no que podrían llegar a ser tan complejos más allá de las posibles pajas mentales que puedas hacerte con las ambigüedades de los diálogos y el simbolismo (como pasaba en No More Heroes); aquí está todo orientado a contar una historia profunda, y desde luego para adultos. No sólo por el obvio contenido violento, la sangre que riega los escenarios junto a los muertos que dejamos y alguna que otra escena de sexo: es por el tema maduro y oscuro que la trama política trata, asi como por la forma tan propia que tiene de relatarlo. Revelar detalles sobre esta trama sería entrar en spoilers pero puedo asegurar que es muy interesante. Desde la dura rivalidad que hay en Japón entre los dos partidos mayoritarios, pasando por los entresijos de la organización terrorista y sus allegados, así como los diferentes proyectos encubiertos por el gobierno.

Pero es que no sólo se queda ahí, sino que todas las personalidades que forman Killer 7 tienen su pasado, razón de ser y personalidades propias, que la historia se encarga de desarrollar por separado. Ya desde un principio resulta extraño que en una misma persona puedan coexistir personas (sí, de las de Jung) tan diferenciadas como un luchador mexicano de lucha libre, un ratero hispano, una mujer con un vestido manchado de sangre en la zona abdominal o un hombre de negocios afroamericano. Y lo mejor de todo es que la trama de estos personajes está ligada a la trama política, estableciendo las conexiones y la explicación de por qué esto es así. 

Por último, otra de las intenciones a la hora de darle a la habilidad de Harman origen en un trastorno mental ficticio fue hacer un comentario sobre el Trastorno de Identidad Disociativo; dicho comentario, a pesar de tener diferencias importantes con el TID, acaba siendo una curiosa forma de representarlo.

También existe una traducción al inglés hecha por fans
Ahora bien, no es oro todo lo que reluce. La forma que Killer 7 tiene de contar sus historia es... enrevesada, cuanto menos. La mayoría de la historia se narran mediante cutscenes, bien con motor digital o bien animadas, con estética anime, habiendo incluso contratado para ello a dos estudios de animación diferentes. El resto de la historia se nos cuenta en las fases jugables de dos formas: a través de palomas mensajeras que vendrían a ser como las cintas de audio en Bioshock y mediante conversaciones con NPCs. El problema es que los diálogos, tanto en cutscenes como in-game, resultan un tanto crípticos la mayoría de las ocasiones. Tampoco ayuda que el juego (mi versión en la de PS2) esté en inglés sin opción de subtítulos, y desde luego no basta un nivel de inglés de instituto para comprender qué están diciendo. Es por eso que incluso con mi nivel, que puedo leer cómics y ver algunas series en VO, me ha costado en ocasiones entender qué estaba pasando, a pesar del buen doblaje que tiene. Pero es que no sólo se queda ahí la cosa. Como dije antes el desarrollo fue tortuoso y hubo que recortar escenas, por lo que quedaron algunas lagunas en la historia que, al estilo Nier, hubo que suplir sacando a posteriori el libro Hand in Killer 7, en lugar de lanzar una secuela.


Vale, Mencey, todo eso está muy guay pero ¿a esto cómo se juega?

Aquí viene la parte del juego que más me ha hecho sudar sangre: el gameplay. En resumen es una amalgama extraña de géneros ya olvidados: shooter on rails y aventura gráfica; un género que no he tocado y otro que en su etapa más joven apenas he catado tampoco. Los controles son raros: no nos movemos con el joystick o la cruceta sino que se avanza en línea recta pulsando X, y para retroceder hay que pulsar triángulo para que el personaje se gire 180º y volver a pulsar X para avanzar en la dirección contraria. Al movernos en esta línea recta habrá elementos con los que interaccionar o puertas que atravesar para llegar a escenarios adyacentes; en ese momento la pantalla tendrá un filtro gris y nuestro personaje no se podrá mover hasta no haber elegido con el joystick si seguir avanzando o desviarse hacia esa puerta/objeto/personaje (con pantalla de carga de por medio si es una puerta). Lo anterior ocurre en una perspectiva de cámara fija en tercera persona. Para la parte de los disparos hay que mantener pulsado uno de los gatillos, la cámara se pondrá en primera persona, el personaje quedará inmóvil en el sitio y con el joystick podremos apuntar donde queramos.

Bienvenidos de nuevo al 4:3

Sin embargo hay un pequeño punto a mencionar. Un detallito de nada: los enemigos son invisibles. Al entrar en una de las salas es posible escuchar una risa malévola, momento en el que hay que pasar el modo disparo y escanear la sala. Entonces los enemigos se harán visibles y vulnerables a los disparos. El objetivo es simple: coserlos a balazos antes de que toquen al personaje o te estallarán en la cara, llevándose buena parte del medidor de vida. Y dejadme deciros que esto es una jodienda porque los enemigos se respawnean en el mismo sitio cada vez que cruzamos una puerta. Pensad en un pasillo donde los enemigos estén al final: en la ida todo genial, pero en la vuelta más te vale correr al fondo del pasillo si no quieres que alguno te eche el guante y te deje temblando el medidor de vida antes siquiera de poder apuntar. Y ojo, que aguantan varios disparos, no es cosa fácil para la mayoría de los personajes cuando se juntan más de tres. Sí, es cierto, cada enemigo tiene un punto débil señalado en alguna parte del cuerpo, pero dejadme deciros que con la precisión del joystick en PS2 no es precisamente fina que digamos y acertar en ese punto a tiempo es cosa de suerte.


Bien, el sistema de disparos es una chusta pero algo más debe haber, ¿no? En efecto, hay puzles, pero de los de aventura gráfica noventera. De los de "tienes que ir allí, darle a este botón, bailar tres veces la lambada, entrar y salir, darle a este otro y te darán un objeto que tendrás que dar a este otro personaje para que te de la llave dorada y ya poder abrir esa puerta para seguir avanzando". Igual no son tan extremadamente retorcidos como en el ejemplo, pero cuando tengo que accionar una lavadora para que una cabeza sin cuerpome escupa un anillo de fuego para encender un candelabro en el piso de arriba que haga caer el asa que tienes que acoplar a un armario para poder abrirlo creo que el nivel queda claro. Sí, hay un personaje que previo pago te hará una peineta con ambas manos y te dará pistas sobre como resolver los acertijos, pero ya he mencionado arriba lo críticos que son los diálogos del juego y eso también se aplica a este personaje.

Esto es el juego riéndose en tu cara al atascarte en un puzle

¿Qué significa esto además de que en más de una ocasión habrá que echar mano de guía? Que hay más backtracking que en Arkham City buscando trofeos de Riddler. Además, teniendo en cuenta que hay pantallas de carga de casi diez segundos cada vez que pasas por una puerta y que con ese mismo acto se respawnean los enemigos del nivel... he de decir que es un severo coñazo. Mira que este juego se planeó con la idea de que estas fases fuesen sencillas y rápidas y que se supone que el juego se completa en unas diez horas, pero yo debo ser un manco que tarda el doble de lo normal en acabar cada una de sus fases.

El tema de las personalidades múltiples se implementa en la mecánica de poder cambiar entre los personajes en cualquier momento. Cada uno de ellos tiene un arma característica, desde un magnum corriente a un par de lanzagranadas, y una habilidad única como abrir cerraduras o romper paredes débiles, que servirán tanto para resolver puzles como para acceder a zonas secretas. Al empezar cada nivel sólo están disponibles apoximadamente la mitad, y el resto se van desbloqueando al matar más y más enemigos. Eliminar a una gran cantidad de enemigos, aunque tedioso, es crucial dado que, como si esto fuera Bloodborne, aportan sangre que tiene tres funciones: restauradora de salud, moneda de cambio/medida de experiencia y reponedora de la barra de habilidades especiales. La sangre se almacena en tubos de ensayo que funcionan como pociones y también se puede refinar para convertir en botellines de suero, siendo cada uno un punto para mejorar el perk que elijamos.


Esto último debe hacerse en la llamada Habitación de Harman. Esta habitación son los checkpoints del juego, donde podemos activar las personalidades dormidas al inicio del nivel, mejorar a los personajes y ver los diferentes tutoriales. También es el lugar donde resucitamos si el personaje muere, adoptando la personalidad de Garcian Smith, el más débil de todos pero el único que puede resucitar a los demás (de hecho si muere Garcian se acaba la partida). En esta situación hay que volver al lugar donde murió el anterior personaje para poder volver a usarlo... es decir, aún más backtracking.

Hay un par de detalles más como los anteriormente mencionados "residuos psíquicos" recurrentes durante el juego, pero son una de las partes más bizarras del juego así que sólo mencionare al que más aparece para ilustrar mi afirmación: Iwazaru, un ninja en traje de bondage que aparece colgado del techo para darnos consejos acerca de lo que se encuentra en salas posteriores, todo en clave críptica (de nuevo). De hecho su voz está subtitulada debido a que suena distorsionada, como si la hubieran reproducido hacia atrás y la hubieran hecho pasar por una ventilador en marcha. Todo muy creepy y malrollero.


Hay un punto interesante que quiero comentar. Buscando información sobre este juego vi unas críticas muy dispares, unos dilapidándolo por historia surrealista y jugabilidad mal llevada y otras totalmente contrarias, tratándolo como una de las primeras obras de autor en el mundillo de los videojuegos allá a mediados de los 2000. Ese debate una década después sigue abierto pero ya hay una gran cantidad de referentes, indies o AAA, que atestiguan las posibilidades artísticas de este medio. ¿Pero qué hay de aquellos tiempos donde cosas como Shadow of the Colossus o Silent Hill 2 eran rarezas entre una montaña de títulos centrados en la jugabilidad y pésimas adaptaciones jugables de películas de éxito? Todo ello sin olvidar la mala publicidad que tenían los videojuegos violentos en aquel entonces.

Desde luego Killer 7 tiene bastantes razones para destacar en este aspecto. Los gráficos cel shading tienen un buen impacto en la estética general del juego y en concreto en sus personajes que llama poderosamente la atención y no ha envejecido demasiado mal con los años. El diseño de los escenarios es deliberadamente minimalista, acorde a una banda sonora llena de temas ambientales y soft techno, todo ello pensado para que el jugador no tenga que estar tan ocupado en el gameplay, en la acción más directa, y pueda ocupar su mente con la historia que tiene entre manos. Las cutscenes tienen una dirección cinematográfica con firma personal y de calidad, con planos que me han recordado por momentos a Tarantino, por ejemplo, e incluso a referentes de otros medios como Sin City. No soy lo suficientemente entendido como para dar una justificación a que esto sea arte o no, pero puedo afirmar con todas las de la ley que es una obra de autor como pocas y que difícilmente volveré a ver algo así.

Killer 7 aesthetic


Entonces me estás diciendo que el gameplay es raruno y la historia casi que también. 
Pero vamos a ver, ¿merece la pena o no?

A pesar de todas las bondades y unas pocos fallos que he mencionado arriba, he de reconocer que las piezas por separado pueden resultar efectivas pero en conjunto puede no ser así. El gameplay es frustrante en ocasiones, la historia es compleja y oscura, el port de PS2 que he jugado tiene pantallas de carga el triple de largas y gráficos algo peores que la versión original de GameCube, el hecho de que a España haya llegado en inglés sin posibilidad de subtítulos y de que no se encuentre en ninguna tienda digital dificulta mucho acceder a él por medios legales hoy en día, reduciendo la posibilidad de un futuro remake a cero.

La experiencia que he tenido con Killer 7 me ha recordado a Nier; o lo amas a pesar de sus no pocos fallos o lo odios por sus múltiples faltas. Me ha pillado por sorpresa, no esperaba que tuviera tanto contenido ni que tuviera partes tan poco equilibradas. ¿Recomendaría este juego? Sí, pero a alguien que vaya advertido de que no es un videojuego convencional y aún así tenga el valor de aventurarse en todo lo que tiene que ofrecer. Definitivamente si has llegado al final de esta entrada es porque Killer 7 ha despertado cierta curiosidad en ti.


May the Lord smile...
... And the Devil have mercy

16 comentarios:

  1. Larga vida a Suda!!!!!!!!!!!!!!!!

    Gracias por haber participado en la iniciativa :D

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    1. Suda me ha vuelto a volar los cabeza con este juego. Para la próxima a ver si cae Flower, Sun and Rain o Killer is Dead. Gracias a ti por haberla organizado, ha sido una gran experiencia!

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  2. Sí que ha despertado mi curiosidad, pero en inglés a pelo y con necesidad de nivel alto, aparte de tener que jugarlo con un emulador, creo que lo dejaré como inalcanzable juego de culto y en todo caso continúo con No More Heroes que lo que jugué me gustó mucho. Lo del backtracking generalmente me toca la moral y eso ya lo he practicado bastante en el último juego aunque mereció la pena. Pero me gusta más ir por sitios nuevos, la verdad.

    Aún así, parece muy interesante, si uno de estos días aparece la oportunidad seguramente la aprovechara.

    Saludos fremen.

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    1. Lo del idioma es una jodienda difícil de superar y de momento no hay ningún parche de traducción o similar. En emulador gana mucho porque se le pueden suavizar las texturas y reescalar a HD y la diferencia se nota. Por ahí en youtube hay un walktrough subtitulado pero no pasa del prólogo así que.. habrá que esperar, si eso.

      Haces bien en seguir con No More Heroes, es uno de mis juegos favoritos y desde luego mucho más accesible y cachondo que este.

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  3. Siempre he tenido mis dudas con respecto a este juego, pues me llama mucho la atención al haber jugado las dos entregas de No More Heroes, y por otra parte la extrañas mecánicas jugables que posee. La verdad es que tu reseña me ha dado una impresión mucho más positiva sobre el juego, y por suerte es un juego al que puedo jugar fácilmente en Gamecube, así que cuando tenga más tiempo de seguro le doy una oportunidad.

    Buen análisis. Saludos!

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    1. La verdad es que es para probarlo, si tienes la oportunidad (o si no tira de emulador y ponlo a 720p, como le dije a Atreides). No tiene todo el humor de No More Heroes pero sí el sentido del humor de Suda51 y es de agradecer.

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  4. ¿Sabes? Yo todavía lo tengo pendiente; de hecho, creo que lo metí en mi lista del Gamer Invisible.

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    1. El año que viene no te escapas de esta.

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  5. "La parte jugable fue hecha a posteriori, al final del proyecto, con la idea de hacer unos controles simples que no entorpecieran al jugador a la hora de pasar por las diferentes fases para llegar al siguiente tramo de la historia"

    "controles simples que no entorpecieran al jugador a la hora de pasar por las diferentes fases para llegar al siguiente tramo de la historiaW

    "controles simples que no entorpecieran al jugador"

    JAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJJAJAJAJAJJAJAJAJAJJAJAJAJJAJA [Coge aire] AJAJAJAJAJAJAJAJAJAJJAJAJAJAJJAJAJAJJAJAJAJJAJAJAJJAJAJAJJAJAJAJJAJAJAJAJJAJAJ [Coge más aire]
    TidusLaught.mp4

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    1. Prefiero tener que pasarme cien veces la fase de duelo de motos con Ryuji en No More Heroes 2 que volver a disparar en este juego a base de joystick de PS2.

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  6. La verdad la trama en un principio parece muy interesante, me hecha un poco de duda la jugabilidad pero si el juego dura (o debe durar) alrededor de 10 horas quizás acabe dándole una probada. En el emulador claramente realmente dudo encontrar un juego en físico así, es más hasta tengo mis dudas de encontrar el juego para emular jaja.
    Saludos, buena entrada.

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    1. El emulador es la mejor solución, el control con ratón debe ser bastante mejor que con joystick y se puede reescalar para que se vea casi como The Wolf Among Us (contando el salto de diez años que se llevan). Y no creo que te se alargue mucho más de las 15 horas como mucho.

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  7. Es que SUDA es mucho SUDA, y si se le da manga ancha se toma unos ácidos, se viene arriba y te hace Killer7. La verdad es que es uno de los juegos más raros con los que me he topado nunca, pero le guardo un recuerdo estupendo.

    Hoy en día es juego de postureo 100%, raro de cojones, minoritario, de nicho, pero super interesante.

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    1. Ah! y que no te lo he comentado, pero estupendísima tu entrada. Así da gusto.

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    2. Desde No More Heroes ya me quedó claro que era un tío raro a la hora de hacer juegos, pero con Killer7 me ha dejado de vuelta y media (para bien, más o menos). Creo que también entra en mi lista de juegos más raros que he probado nunca.

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  8. Jugué killer 7 por el 2010, inocentemente pense que con 6 años más de inglés iba a entender a full la historia. (Aunque si me a ayudado). En cuanto a la jugabilidad me recuerda a resident evil 4, caminas, te paras apuntas, disparas y rezas por que no haya un enemigo atrás de ti. A pesar de todo es uno de mis juegos favoritos :).

    P.D: en gamecube las pantallas de carga no son tan largas

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