viernes, 13 de mayo de 2016

Reseña: Mad Max (PC/PS4/XOne)



He tenido muchos problemas para escribir esta reseña. Mi comienzo con este juego se remonta a su salida, la cual seguramente pocos recordéis porque Metal Gear Solid V: The Phantom Pain eclipsó a cualquier otro juego que apareciera en septiembre de 2015. Lo alquilé, le eché unas horas y por el bien de mi bolsillo esperé unos meses a que bajase su precio o a que una oferta de temporada tuviera a bien hacerlo asequible. Mientras esto ocurría volví a ver la genialérrima Mad Max: Fury Road y el hype por una secuela en otro medio que me permitiera explorar ese mundo tan interesante no hacía más que crecer en mí. Sobre todo presentando un trailer como éste. El mes pasado llegó la ansiada oferta y ahora, 50 horas después, soy un montón de sentimientos encontrados.

¿Por qué?, pensaréis. Pues porque en esas 50 horas no sólo no he acabado el juego sino que la parte de historia que he visto se puede reducir a apenas 2 horas. ¿En qué he invertido entonces las 48 horas restantes? En farmear. Puro farmeo por un mapa enorme con una dirección artística increíble, pero aburrido como ir a ver crecer el césped a oscuras en mitad de un monte. Tanto que esta es la primera reseña que escribo sin haber acabado el juego.

¿Sabéis qué otro juego reciente me llevó 50 horas? Dark Souls III.

¿Sabéis en que otro juego invertí merecidamente tantas horas de farmeo? Persona 3.

¿Sabéis en cual siento que he desperdiciado un período equivalente a dos días? En Mad Max.


Empecemos por el principio. El juego llevaba cosa de un lustro en desarrollo, uno de tantos que prefirió esperar a que apareciera la actual generación de consolas y además se intuye la intención de querer solapar su lanzamiento con el de la ya mencionada película de Miller. Esta práctica que parió tantísimos juegos abominables basados en licencias cinematográficas en tiempos de PS2 es algo que creía relegado hoy en día a los títulos de LEGO. Esperaba, y los adelantos parecían confirmarlo, que esta sería una secuela decente de la película, expandiendo y dejando conocer su universo al jugador. ¿Qué mejor forma para esto que un diseño de mundo abierto? Y además de manos de Avalanche Studios, que ya tienen el aval de tener la saga Just Cause en su palmarés. ¿Qué podría salir mal?

Surprise, motherfucker!

Ubisoft. El demonio en persona hace acto de presencia. No participaron en nada de este proyecto pero su esencia se reconoce. Su marca personal, el germen de perversión que estamos hoy en día viendo en tantos juegos de mundo abierto. Echemos un ojo al mapa del juego.

Dato: Esto es sólo una cuarta parte del mapa total.

¿No os recuerda un poco a... no sé, Assassin's Creed o Far Cry? Los que hayáis jugado a alguna entrega actual de las dos sagas mentadas sabréis lo atiborrado de coleccionables y tareas aburridas que están estos mapas, sobre todo si uno se propone llegar al 100% de progreso. Bien, pues a esto mismo me estaba refiriendo. Ubisoft, yo te maldigo a ti y a tu legado.

Anda, pero si esa imagen también hay un montonazo de puntitos de colores. Bien, pues cada uno de esos es un punto de farmeo. Un depósito de chatarra, un campo de minas, un contenedor abandonado, una atalaya de viaje rápido, una torreta con un francotirador, una planta de petróleo... da lo mismo. Todos y cada uno de ellos están pensados para que vayas y peines cada metro cuadrado en busca de chatarra, la moneda del juego. Esto ocupa una cantidad obscena de horas, la gran mayoría del juego. Es aburrido, tedioso, repetitivo y en definitiva un jodido incordio que desearías que no estuviera y que al final te das por vencido resignándote al hecho de que no vas perder tu valioso tiempo a recorrerlos todos.

También hay atalayas para desbloquear partes del mapa. Same old, same old...

A ver, esto es un juego de mundo abierto, habrá más opciones aparte de decidir si ir a por chatarra al punto A o al punto B, ¿verdad? Pues el caso es que sobre el papel sí, pero en la práctica no. En principio se decía que este juego iba a tener algo parecido a un árbol de habilidades o algún esquema similar que hiciera posible personalizar tanto al protagonista como a su coche. En la versión final tenemos varios árboles de MEJORAS. Esto significa que no personalizas tu forma de jugar sino que según te permite el juego y tus horas de farmeo mejoras las estadísticas de tu personaje. Así que olvidaos de esa patraña de "te permitirá jugar como quieras", aquí hay unas normas muy claras y te va a tocar hacer de recadero y chatarrero muchísimo tiempo. Y creedme cuando digo que el juego te obliga a farmear de tal manera que te manda a recorrerte el páramo de vez en cuando en lugar de continuar con la misión principal; no porque necesites alguna pieza en concreto, sino porque te has centrado mucho en la historia y ahora toca 

Horas de farmeo como un adicto sólo para ver aumentar las estadísticas de tu personaje... esto me suena a MMO. A pasar noches enteras en el WoW sin más pretensión que subir un par de niveles. Y en efecto, Mad Max utilizan el mismo mecanismo psicológico de la caja de Skinner para mantenerte enganchado a su gameplay. ¿Os digo sinceramente cual ha sido el principal aliciente para haberle echado tantas horas a mi partida? Pasar de esta chatarra con ruedas...


... a esta monstruosidad acorazada.


Mencey, relaja. Tanto rajar del diseño de mapa y objetivos y no he hablado aún de la historia. Otra aventura de Max Rockatansky, el antihéroe frío que ya conocemos de la saga. Y si no tampoco tiene mucho que explicar: es un tío duro que lo ha perdido todo y vaga por los páramos en un coche tuneado huyendo de sus demonios internos. De nuevo le apalizan, le quitan todo (coche, ropa, armas, recursos); esta vez quien le jode la vida es Scabrous Scrotus, tercer hijo de Inmortan Joe y rey de la Ciudad de la Gasolina. Hay una pelea y Max consigue clavarle una radial entre hemisferio cerebral izquierdo y hemisferio cerebral derecho. Eso sí, sus secuaces le apalizan y le dejan tirado en la arena.

Pero como he dicho, Max es un tío duro y puede recuperarse de ello. La historia sigue, aparece el jorobado de 300 en modo fanático religioso, te confunde con su mesías y te dice que te va a montar un coche que ríete del Interceptor que acabas de perder desde cero. Tú, que eres un tío listo te aprovechas de la situación y accedes a seguirle el rollo. El resto de la historia es conocer a un puñado de pirados con los que compartirás tan poco tiempo que el guionista ni se ha molestado en crear expectación o profundidad en los mismos. Incluso Griffa, el más elaborado de ellos, acaba reducido a un vendedor más. Te encargan alguna misión secundaria y poco más, cada proporcionan una fortaleza que obviamente con tu ayuda en exclusiva se llena de equipos que recargan tus recursos y ya está. Un par de giros de trama y llegas al final.

Quizás estoy contándola sin ganas pero entended que una trama que cuentan casi en su totalidad a base de cinemáticas dura 5 horas diluida en lo que habrían sido unas 70 horas de juego se me antoje mal planteada. Si ves la historia de una sóla vez en algo como en un vídeo recopilatorio de youtube resulta hasta interesante y entretenida (obviamente no le llega a la suela del zapato a Fury Road en cuanto a dirección, pero la sobrepasa en trama). Cuando la mayor parte del diseño de tu juego está orientada a obligarte a recorrer un mapa enorme y farmear en él es normal que la historia salga mal parada.

Veredicto general del diseño del gameplay

¿Sabéis cómo este juego habría sido mucho mejor? Si tuviera un formato como Uncharted. No sólo sería una estructura mucho más adecuada para una secuela que intenta seguir los mismos pasos de una película tan dependiente de una dirección como Fury Road sino que habría aprovechado mucho mejor su trama, con medios para desarrollar a sus personajes y al escenario tan detallado que ya estaba diseñado. Pero claro, la moda de los mundos abiertos (que no sandbox, en Mad Max hay muy poca variedad de cosas para hacer) y la filosofía de diseño calcada de Ubisoft hace estragos en lo que de otra forma podría haber sido un juegazo para recordar.

Seguramente haya sido demasiado duro en esta reseña, sobre todo después de rajar indiscriminadamente de su núcleo jugable. Tiene aún más cosas a mejorar como las carreras (donde las estabilidades de la cámara y del vehículo), otras bien implementadas (las peleas calcadas de los Arkham y el combate entre coches) y un par magistralmente realizadas como la increíble dirección de arte en los escenarios. En otra ocasión, si llego a acabar el juego algún día, escribiré otra entrada menos lapidaria. Porque en el fondo no es malo, pero tiene mucho que podría haber sido mejorado para no ser tan genérico.

Me rindo. Yo me vuelvo a Fallout.

3 comentarios:

  1. SOMBRAS DEL YERMO

    Asi es como le llamo cariñosamente a este juego. Porque esa fue la sensación que me dió. Un Sombras de Mordor pero muy venido a menos. En el que se plagia todas sus mecánicas, pero inexplicablemente no las traslada tan bien como el juego de Monolith. El olvidarse de implementar un sistema de sigilo es un crimen capital para mi gusto. Porque es como obviar un 75% de las posibilidad de juego que te puede ofrecer un sandbox.

    Pero por otra parte, el combate vehicular me encanta, las carreras también, la personalización del magnum opus es como ver a tu niñita de tus ojos hacerse mayor, y las toneladas métricas de contenido que ofrece el juego (Nos guste más o menos) es lo que debería ofrecer todo sandbox que presume de serlo. De no ser así, entonces tienes algo como GTA V. Que quieres que te diga, yo prefiero ver un desierto plagado de cientos de secundárias, que ver un desierto de lo jugable. Tal y como pasa en el juego de Rockstar.

    Es una relación obsesiva de amor incondicional y ódio que tengo con él. Pero si tienes ganas de un buen sandbox postapocaliptico que clave a la perfección la conducción y el combate vehicular de Mad Max: RAGE. Es corto pero una absoluta gozada. A día de hoy, todavía me sigue pareciendo el juego más cercano al Yermo de Rockatansky.

    Muy buen análisis. Un Saludo

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Yo no estoy tan seguro de que un sistema de sigilo hubiese cuajado bien en este juego (lo más parecido que hay es ir snipeando por ahí). Algo que me ha gustado es la violencia cruda en los hostiazos a nudillos y lo bombástico de los combates en el coche. Creo que un sistema de sigilo no habría casado bien del todo con la tónica que digo.

      En realidad Mad Max no es un sandbox porque tienes MUY pocas cosas que hacer aparte de la misión principal. Es de mundo abierto porque puedes ir a donde quieras y el mapa es jodidamente enorme pero no acabo de ver la variedad que puedes encontrar otros juegos como los de Rockstar. Que no digo que quiera un GTA, pero algo más de variedad (o personajes, qué coño) habría estado bien. Ya lo digo, creo que habría sido muy interesante haber hecho este juego más parecido a Uncharted que a Burnout.

      El combate vehicular es genial, las carreras... acabé repitiendo 7 veces la de Stank Gum en Gas Town porque intentaba conducir bien y al final lo único efectivo fue ir arponeando a todo coche que apareciera dejándome la pista libre. La cámara no giraba con el coche en la mitad de las curvas más cerradas Y ASÍ NO SE PUEDE CONDUCIR, QUE VENGO DE GRAN TURISMO JODER.

      Me ha dolido escribir esta reseña porque yo quería de verdad que el juego me gustase y a ratos así ha sido, pero de esa forma en la que ves que en el fondo de ese juego había buenas ideas... aunque luego salga lo que salga. Rage será lo siguiente que coja, a ver si me quito el mal sabor de boca.

      Eliminar
  2. El Guerrero de la Carretera, Max Rockatansky regresa en la saga de George Miller en la película Mad Max es la mejor película de acción en mucho tiempo. Grandes actuaciones de Tom Hardy y Charlize Theron e impresionante en escenografía, vestuario, maquillaje y audio que hizo que ganaran 6 Oscares y muchas nominaciones a distintos premios.

    ResponderEliminar