viernes, 2 de octubre de 2015

Until Dawn: Hype, nostalgia y slasher movies


Desde que vi el primer trailer de Until Dawn supe que debía jugarlo. Aunque ahora todo quisqui muela a palos el usar Quick Time Events (a partir de ahora QTE) como mecánica jugable por su pobre capacidad narrativa a mí me encantan los juegos de Telltale (The Walking Dead, The Wolf Among Us) y Quantic Dream (Heavy Rain, Beyond: Two Souls); de hecho The Walking Dead y Heavy Rain están entre mis juegos favoritos y Supermassive Games no ha hecho más que coger y adaptar esas mecánicas que se ve que funcionan con Until Dawn. Prefiero no entrar hoy al trapo de si la narración es más correcta separando radicalmente cinemáticas y secuencias de plataformas o tiroteos (como Uncharted), con un desplazamiento de personajes estilo point and click (sobran nombres de aventuras gráficas pixeladas para ejemplificar) o pulsando X y O para que el juego siga avanzando según mis decisiones.

Es curioso que el punto más negativo que le puse al juego es algo ajeno a la experiencia de juego: el hype y las expectativas creadas. En primer lugar este juego fue anunciado en primer lugar para PS3 como estandarte del horrendo periférico Move, el mando Wii-gusiluz de Sony. Cayó en el olvido y hasta la actual generación no fue rescatado, con un éxito sorprendente antes de su lanzamiento. La campaña de publicidad estuvo tremendamente centrada en venderlo como una slasher movie interactiva. Ya sabéis, esas películas que aparecían a mansalva en los 90, con un grupo de jóvenes que van a pasar un fin de semana en una cabaña en el bosque, dando rienda suelta a sus hormonas, Y de repente pasa algo que TODO EL MUNDO menos los protagonistas esperaba. Todos hemos visto alguna de estas, con risas en lugar de miedo ante un género que se regodea y se ríe de sus mismos clichés; el negro que muere el primero, la rubia que sobrevive, las llaves que no entran en la cerradura, los estrambóticos asesinos... En resumen, un cóctel que conecta directamente con nuestra adolescencia (o infancia, según cada uno), llamando al factor nostalgia para que coja nuestra cartera y saque unos billetes concretamente unos 70 eurazos para jugar esta slasher movie de 10 horas.

No es país para jóvenes

He de reconocer que la cosa pintaba muy bien. El apartado gráfico era impecable, la captura de movimiento facial es lo mejor que he visto hasta ahora, el guionista es un director de películas de terror de serie B (que hasta se marca un Kojima y aparece en el videojuego como vagabundo chalado), por lo que uno puede esperar referencias directas a género en cuestión. Muy bien todo. Además se prometía caminar entre la línea que diferencia espectador y personaje haciéndonos partícipes de la historia, siendo nosotros quienes no sabemos lo que va a pasar. Incluso se llegó al punto de crear una especie de escala de acojone para la gente que lo probaba antes de salir, mayormente revistas y webs especializadas. Vamos, una campaña de publicidad a mansalva con la misma promesa: vas a participar en una slasher, diviértete ya que sabes de qué va el rollo.

Aquí entro yo, ilusionado y dispuesto, con el juego recién alquilado y tres días por delante para acabarlo. La cosa empezaba como se nos había prometido, con un grupo de chavales volviendo a reunirse en una cabaña donde hace un año pasó algo (La cabaña en el bosqueSé lo que hicísteis el ultimo verano), de repente aparece un enmascarado que los espía (Viernes 13, La Matanza de Texas) que los va capturando uno a uno e incluso fuerza a ciertos personajes a ser culpables o cómplices de la muerte de otro (Saw). La estructura en 10 episodios (11 si tienes la edición especial, como siempre) crea una pausa necesaria para no saturarse en forma de escena de conversación con un psicoterapeuta, probablemente el personaje y las escenas más interesantes del juego.

Este amigable tío te hará un test de Rorschach y otras pruebas similares

Y voy pasando capítulos... y cuando me doy cuenta llevo 5 horas jugando y empiezo a cansarme. La sensación de temor ante que un fallo nuestro pueda hacer morir a un personaje. Me doy cuenta de que hay coleccionables repartidos por el escenario, pero estuve demasiado ocupado huyendo de la muerte para ir recogiéndolos. Coleccionables que tienen un peso importante para conocer qué ha pasado en ese lugar antes de que el grupo de jóvenes llegase a esa montaña. Poco después veo morir a un personaje por primera vez y siento rabia y pena, pues ya había creado un vínculo con ese personaje en concreto. Más tarde, cuando muere el siguiente siento la misma rabia pero no por su pérdida, sino por haber fallado ese QTE; caigo en la cuenta de que no temía perder a ese personaje, temía fallar en el reto que me proponía el juego en ese momento. Dejo de ver Until Dawn como una película y ahora, tras esta epifanía, entiendo cómo es realmente.

Esto no es una película interactiva como Heavy Rain, es una aventura gráfica o un survival horror con muchas cinemáticas. Las partes de exploración de edificios son más larga de lo que cabe esperar, la recolección de útiles y de coleccionables son muy necesarias tanto para obtener pistas como para averiguar la historia completa. Y es ahí donde tuve mi decepción: me lo habéis vendido como una slasher movie, pero no lo es durante todo el juego. Esto, en otras ocasiones, me habría parecido algo genial, un giro inesperado en el género de la trama sería un buen plot twist que aumentaría mi interés por ver qué pasa. Pero claro, todo el hype y las expectativas creadas de antemano me habían hecho esperar una película frenética de diez horas de duración (cosa que pensándolo fríamente habría sido cargante). Vaya, que tengo sentimientos encontrados y que debo fiarme menos de tanto avance y llegar al juego un poco en tabula rasa o con cierto escepticismo al menos.

1080p butts. Thanks, Sony

Objetivamente el juego es bastante bueno: la historia es interesante y modificable en ciertos puntos según nuestras decisiones (el llamado "efecto mariposa", el segundo concepto con el que nos querían vender el juego). Todo el trasfondo que se descubre con los coleccionables es interesante aunque te fuerce a recorrerte una y otra vez el mapa, rompiendo la inmersión y el terror en pos de completar todos los huecos de la lista de ítems. El doblaje es bueno y está bien sincronizado con los movimientos faciales de los personajes, un conjunto de estereotipos (el quarterback, la rubia pendón, el payaso de la clase, etc) que todos conocemos. La banda sonora de Jason Graves, aunque con poca presencia general, resalta en momentos clave y en general es gráficamente impresionante, además de que apenas vi uno o dos momentos de caídas de frames. Tiene fallos como un sistema de afinidades con el resto de personajes en el que tenemos una influencia mínima, un control de linterna pésimo y un especial interés por parte de la cámara en mostrarnos los culos esculturales de los personajes femeninos, pero en general son pequeños fallos que no enturbian la experiencia.

Eso sí, aviso de que NO compensa pagar tantos billetazos para tenerlo el día de salida. Mi consejo es esperar a que el precio esté más rebajado si te interesa mucho rejugarlo o bien alquilarlo como hice yo, en un par de días da tiempo de sobra para completarlo.

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