jueves, 23 de febrero de 2017

Análisis: For Honor (PC/PS4/XOne)


For Honor me llamó poderosamente la atención desde su presentación en el E3 de 2015. Tenía mis reparos debido al poco parecido entre aquello que Ubisoft tiene por costumbre mostrar en la presentación y el contenido real del producto una vez es lanzado. Este mes de febrero han tenido a bien ofrecer una beta abierta días antes de su lanzamiento; es decir, una oportunidad de probar el juego (salvo la campaña de un jugador y un par de personajes) antes de que salga oficialmente para que acabes de decidir si comprarlo o no. Después de unas 15 horas invertidas en la beta y haber alcanzado el primer nivel de prestigio creo que he llegado a saber todo lo que puede ofrecer.

En primer lugar, como es obvio, no puedo hablar de la campaña en solitario dado que no la he jugado. La historia comienza con una rotura espacio-temporal, o algo así, que trae a guerreros de diferentes épocas y comienza una larga batalla por los recursos de este territorio en el que tienen que vivir desde ese momento. Ah, y en la intro aparece un malo maloso estándar mirando desde una colina con actitud de superioridad. La verdad, creo estar acertado al decir que la campaña es un añadido secundario para aprender a manejar a los distintos personajes (cosa que también se puede hacer en los modos multijugador seleccionando a la IA como enemigo) pues en mi opinión tiene todas las papeletas para ser genérica y pasable. Apenas dura unas seis horas y es posible que tenga vistas a continuarse en una posible secuela, pero esto último no lo sé, es pura especulación por mi parte. Lo que está claro es que For Honor se basa en el multijugador.



La mayor novedad que trae For Honor respecto a otros juegos centrados en el combate es su esquema de controles, que emula las diferentes guardas dentro de cada estilo de pelea. El joystick derecho se puede colocar en tres posiciones (alto, lateral izquierda y lateral derecha) que afectan tanto a ataque como a defensa, determinando qué golpes son los que se bloquean y en qué dirección atacarán los nuestros. Esa posición está indicada en tiempo real en los personajes, de forma que se puedan telegrafiar los movimientos y poder responder con fluidez. Es gratificante, intuitivo y responde bastante bien a los botones, sin que haya un retraso apreciable debido a su carácter online. Todos los personajes tienen el mismo esquema de control pero cada uno cuenta con un set de movimientos propio y distinguible de los demás. En general el equilibrio entre los personajes está bien llevado; si bien algunos son más apropiados para un cierto modo de juego, cualquiera es efectivo contra cualquiera incluso con jugadores con el mismo nivel de habilidad. Aprender los combos de tu personaje es la verdadera clave para adaptarse a un enfrentamiento con cualquier otro.

El Raider y su placaje con muy puñeteros, la verdad
Como es norma ya, los ataques se dividen en dos: golpe fuerte y golpe débil. A partir de aquí las combinaciones de los mismos forman los combos concretos de los personajes; la misma secuencia de comandos puede hacer en uno un combo que cause hemorragia y en otro un acoso que acabe rompiendo la guardia del enemigo. La guardia también es importante y, aunque hay quien considera el combate eminentemente defensivo, hay múltiples formas de romper la defensa del enemigo. Aquí no se verá ese combate lento de hombretones acantonados tras enormes escudos que tan común era en otros juegos como Dark Souls 2. Estar a la defensiva es algo periódico y para nada constante, sólo una pausa para encontrar la abertura que permita asestar un golpe, haciendo que el ritmo del combate sea fluido y cambiante, consiguiendo una sensación real de estar en un intenso duelo en el que leer a tu oponente es tan importante como atacar en el momento justo. En estos encuentros es donde For Honor saca a relucir todo su potencial. Del equipamiento de los personajes hablaré más abajo pero diré que en principio, y siempre que la diferencia de stats no sea demasiado grande, en el combate cuenta más la habilidad que las estadísticas. 

Hay varios modos multijugador; se pueden clasificar en duelos y control de zonas. El modo de control de zonas se llama Dominio y está directamente sacado de otros multijugador como la saga Battlefield: varios nodos en un mapa en los que hay que permanecer para conseguir puntos. Cuando el contador de un equipo llegue a mil el otro pierde la capacidad de reaparecer tras morir y deben reconquistar esos nodos antes de que todos los miembros del equipo mueran. Posiblemente se convierta en el modo más popular y es el que más compenetración entre los compañeros exige, pero tengo mis reservas. El nodo central está lleno de minions que mueren al primer golpe y que en la práctica entorpecen más de lo que aportan, haciendo que en ocasiones casi todos los miembros de ambos equipos se concentren en despejar esa zona antes de seguir con la captura de nodos. El ritmo de juego en este modo es frenético y caótico, no es difícil que las vueltas se tornen a favor o en contra de cualquier equipo en cualquier momento. Por último, Dominio es el modo donde más ocurren problemas de conexión que con frecuencia te expulsan al jugador a la pantalla de inicio, cosa que espero que mejore en el futuro.

En los centrados en el duelo están 1vs1, 2vs2 y 4vs4, los modos en los que sale a relucir el esquema de control que caracteriza al título. El ritmo de juego es más pausado y estratégico, más centrado en los encuentros individuales, sin olvidar la colaboración con los compañeros, aunque aquí está más orientado a revivir y prestar apoyo que a acosar al enemigo en un combate desigual. En mi opinión, éstos son los modos de juego más satisfactorios, donde mejor se aprovecha la habilidad de los jugadores. Este ritmo más pausado resulta más acorde con el espíritu del juego y permite explorar los recovecos de los escenarios, que si bien no son demasiado variados, tienen bastantes puntos de interés (como cornisas o barrancos para hacer caer al enemigo) que en Dominio son más ignorados. Me atrevería a decir incluso que es donde la comunidad se comporta mejor, con mensajes de "buen combate" en lugar de insultos o rants. Parece que sí que, como reza el título, hay algo de honor en la batalla.

Algo que no paro de escuchar es que 1vs1 debería ser el modo principal y que cualquier otro que involucre a más de dos jugadores es romper el juego a base de ir dos a por uno. Coincido en que es difícil manejar un combate 2vs1: el sistema de fijado sólo se puede centrar en un enemigo y limita la visión del otro al acercar la cámara y es difícil responder adecuadamente a ataques coincidentes de dos enemigos. Sin embargo me parece un poco taxativo afirmar que sólo en ese modo está la esencia del juego. 

La inspiración de Jason Vandenberghe para For Honor fue la experiencia vivida en un torneo de esgrima histórica. Los jugadores llevamos años quejándonos de cómo en demasiados videojuegos en los que nos enfrentamos a multitudes donde cada enemigo aguarda pacientemente su turno para atacar al protagonista en lugar de atacar como una turba. Estar enfrentándote a un rival y que aparezca otro sin que lo esperes le añade un toque de realismo al juego; es la respuesta a la queja que he expuesto antes. Por supuesto que muchas veces te pondrá en seria desventaja, es la idea, pero por esto es un juego en equipo. Podemos llamar al resto de compañeros de equipo en cualquier momento y, si no has muerto por una ejecución, hay un margen de tiempo en el que pueden revivirte en pocos segundos y volver a la batalla. Yo mismo he estado en sesiones de softcombat y esa experiencia está muy bien trasladada a los modos 2vs2 y 4vs4, esa sensación de tener que vigilar tu espalda y tener a todos tus rivales en el campo de visión antes de alzar el arma para golpear.


Este es el peor enemigo de todo el juego
La conexión online es necesaria en todo momento, incluso durante la campaña en solitario, y no siempre funciona como uno esperaría. De hecho es relativamente común que cuando algún usuario se une a una partida ya empezada haya una reconexión y la partida vuelva a varios segundos atrás, incluso resucitando a algún jugador que hubiese muerto recientemente. O quizás tras casi diez minutos de juego falle la conexión y seas devuelto al menú inicial, perdiendo todo ese progreso. Ocurre con más frecuencia de lo tolerable y es molesto en exceso, fallos así en un juego multijugador arruinan por completo la experiencia.

Tras haber comentado las bondades del juego es momento de hablar de lo peor de For Honor: los dineros, el parné, el vil metal. Y es que este juego cuesta sus buenos 70 eurazos como cualquier AAA de lanzamiento. Esto lo sitúa en un nicho de mercado muy estrecho y que, en principio, debería alejarlo de características de los free to play online. Actualmente su nicho, los multijugadores competitivos de precio completo, está dominado casi enteramente por Overwatch. Las copias de Battleborn inundan las estanterías de seminuevos a precios irrisorios, Paragon ha terminado siendo gratuito... Y entonces llega For Honor ofreciendo menos contenido y pidiendo el mismo precio que el titán de Blizzard, e incluso más aún.

El problema es que también tiene rasgos propios de los free to play sin que haya necesidad real y huele a codicia por parte de Ubisoft. En primer lugar hay un pase de temporada por 40 machacantes que, aparte de dar créditos en el juego y alguna chorradita estética, ofrece seis personajes más; aumentar un tercio el plantel de personajes sin que haya posibilidad de conseguirlos mediante moneda de juego. Esta barrera de pago perjudica seriamente al título a la larga, negando no sólo al jugador medio o casual, sino también al jugador entregado que no quiere pasar por caja, la opción de nuevos personajes y, con ellos, nuevas formas de explorar y disfrutar del juego. Es una táctica vergonzosa y que no muestra otra cosa que avaricia por parte de una distribuidora que busca exprimir las carteras de los usuarios. 



Pero ojo, que la cosa no acaba. Nada de eso, todavía queda hablar de las microtransacciones, asentadas en un sistema de moneda de juego y equipamiento que sólo puedo calificar como ridículo. Cada personaje tiene un nivel que refleja cuánto se ha jugado con el mismo y que al aumentar únicamente desbloquea mejoras estéticas. Hasta ahí bien, sin embargo el equipo es otro cantar. Cambiar la equipación de un personaje es lo que permite crear sus diferentes builds al modificar radicalmente los atributos, más aún si son de rareza o nivel altos. Es otra capa de personalización muy necesaria, el problema es que todas las piezas de equipo se consiguen por loot aleatorio. No hay crafteo ni posibilidad de combinar unas piezas con otras, si acaso de aumentar sus stats hasta la mitad del nivel máximo. Sólo queda jugar muchas partidas para conseguir una pieza, normalmente inútil, a una media de cada dos partidas, lo que hace que en la práctica no sea un medio asequible. Aquí es cuando entran las cajas de loot, la única forma viable de aumentar los stats del personaje.

Una caja de loot, dependiendo del número de items que proporcione, tiene precio equivalente a entre cinco y doce partidas. Y son la única forma real de hacer progresar a un personaje más allá del nivel de habilidad del jugador. Es un abuso que haya que invertir unas dos horas diarias de juego para conseguir diez piezas de equipo aleatorias, de las cuales pueden no servirte ninguna. Hay retos diarios al estilo "juega cinco partidas en Dominio PvP" o "gana una partida de Duelo contra la IA sin morir" que proporcionan créditos o experiencia equivalente a unas diez partidas, pero no deja de ser forzar al jugador a actuar de una cierta forma que puede no ser en lo que quiere invertir su sesión de juego. Así que claro, a partir de ciertos nivel es muy probable que no quede otra que pasar por caja. O también puedes comprar el juego, convertir 50 eurazos de moneda real en moneda de juego para desbloquear todas las proezas de cada personaje y comprar cajas de loot esperando que la suerte te sonría. Enhorabuena, ahora nadie puede apenas hacerte daño y matas a cualquiera de dos hostiazos, no tendrás rival hasta que no pasen unas decenas de horas de juego y roces el nivel semi-profesional.



Este sistema de microtransacciones y loot aleatorio está roto y es un sacacuartos. Hace que la progresión se estanque a las 15-20 horas y lo peor de todo es que nada parece indicar que Ubisoft tenga planes de alterarlo. En mi opinión es lo que bien matará al juego o bien lo dejará con una muy reducida cantidad de jugadores que sigan en él dentro de un año. 

En fin, creo que esto es todo lo que tengo que decir de For Honor. A pesar de todo, de lo que es hoy día y lo que pueda mejorar o empeorar con el tiempo, no deja de ser divertido. Echarse unos duelos con amigos o ir todos juntos a machacar a otro equipo es satisfactorio como pocos juegos de combate y gana muchísimo a ir en plan lobo solitario. Desde luego no es algo en lo que me dejaría los más de 100 eurazos que pide por la experiencia completa pero seguramente en pocos meses habrá suculentas rebajas que sí harán que merezca la pena comprarlo. Hasta ese momento esperemos que arreglen algunos de sus problemas.

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