viernes, 5 de febrero de 2016

Análisis: Bloodborne (PS4)


"...we are born of the blood, made men by the blood,
 undone by the blood. Our eyes are yet to open..."

Al hablar de una obra es imprescindible referirse a su autor. Hidetaka Miyazaki es en la actualidad uno de los más aclamados diseñadores de videojuegos, a la cabeza de From Software nos ha traído como director Demon's Souls, Dark Souls (en Dark Souls 2 sólo fue supervisor) y por último Bloodborne. La clave de sus videojuegos es el tremendo énfasis en la experiencia, en hacernos partícipes de un mundo diegético, siempre un mundo cruel, devastado y habitado por un mal primigenio que ha extendido su miasma por cada rincón. En cada uno de sus juegos somos un personaje vivo (a ratos) en mitad quién sabe donde, que deberá desentrañar el misterio que mora en todos los rincones del escenario. Su narrativa es el perfecto ejemplo del tópico "muestra, no cuentes"; nadie vendrá a contarnos cómo es el lugar donde acabamos de llegar, debemos descubrir mediante exploración y combate tanto la trama como la crudeza, la dureza y la belleza sutil que están ahí mientras pasamos. 

Por tanto, no vamos encontrar una trama lineal al uso, formada a base de intercalación de conversaciones, scripts, cinemáticas y secuencias jugables. En sus juegos los NPCs son poco numerosos, los diálogos parcos y las cinemáticas apenas tienen presencia. Sólo nos queda entonces la jugabilidad. Como dije antes, la exploración es lo que dará la clave. Pero no te preocupes, no estarás sólo y desvalido, al menos no del todo. Miyazaki dio con una inteligente forma de unir el multijugador con la aventura principal: un sistema de mensajes que cualquier jugador puede dejar para que otro lo lea al pasar por esa misma zona, unido a la posibilidad de llamar como espectro a otro jugador a tu partida o colaborar tú mismo ayudando a otro. Este sistema crea un mundo lleno y a la vez despoblado, ganando los mensajes escritos el valor narrativo de la descripción de un objeto que descubrimos; una conexión desde el pasado.

Pero a ver, ¿qué pasa con la historia y todo eso? Bueno, la letra con sangre entra. Cualquier título de Miyazaki se toma unos segundos para enseñarte los controles básicos y poco más. Todo lo demás es ensayo y error, y aquí viene la característica más conocida de sus juegos: son difíciles y vas a morir muchas veces, la gran mayoría de ellas por algún error tuyo. Hay veces que el juego es bastante cabroncete y morirás porque sí, para darte un toque de atención y que no te confíes, pero la mayoría de las veces será por no haber esquivado a tiempo, haber dado un paso adelante cuando no debías, no haber visto al tío del hacha... Y mientras tanto irás recorriendo el mundo, averiguando una historia, vivida en el presente y con reminiscencias del pasado, mediante la dirección artística, el diseño de enemigos y niveles, descripciones de objetos, NPCs ocasionales y sobre todo los jefes que irás encontrando.


Inciso: ¿Es Bloodborne para mí un Souls?

Punto nº1: No considero Bloodborne parte de la saga Souls, al contrario que la mayoría de gente que ha jugado tal saga y luego ha cogido éste. La nueva localización en la ciudad de Yharnam y el cambio radical de mecánica al sustituir el escudo por un arma de fuego cambia tanto la quinestética como la función narrativa del combate que tan bien aprovecha el director del juego a la hora de integrar los controles en la experiencia de sus juegos. Es cierto que tiene elementos en común con los Souls, como la endiablada dificultad, la narrativa críptica y fragmentada de su trama, la importancia de la exploración, además de funcionalidades como los pactos. Sin embargo meterlos dentro de la misma saga, aun siendo del mismo director, me parece similar a comparar Pokémon y Persona porque en ambos manejamos un avatar adolescente que combate con criaturas y basa su combate en un sistema de debilidades elementales. Parecidos, pero diferentes.

Punto nº2: Nunca he acabado un Souls. A Demon's Souls le dediqué un par de horas antes de desinstalarlo; ni llegué al primer jefe. Dark Souls sí que se llevó un puñado de horas más, pero el combate a base de escudos me pareció lento, poco fluido con según qué enemigos o jefes y tanto historia como ambientación no me acabaron de cautivar. Éste es el primer juego de Miyazaki en el que me implico hasta terminarlo.

Volviendo a Bloodborne toca hablar de las mecánicas concretas que tiene. Como dije antes, ya no hay escudo, así que la única forma posible de defenderse es con un disparo certero que aturda al enemigo, dándonos la oportunidad de asestar un golpe crítico. Aquí la mejor defensa es un buen ataque; el juego incita a un combate mucho más agresivo, una danza de esquives y ataques que lo acercan ligeramente al género del hack&slash, incentivado por la mecánica que permite al jugador recuperar salud justo después de recibir daño si consigue acertar golpes a algún enemigo.

La versatilidad de las armas es uno de los puntos fuertes del juego 

Otro punto que ayuda es la variedad de armas, si bien menor en número, más versátiles en cuanto a uso debido a la posibilidad de cambiar entre dos formas alternas en mitad de un combate, incluso en mitad de un combo: un hacha de una mano que se transforma en una de dos, un estoque que se  vuelve mandoble al enfundarlo o un bastón afilado pasa a ser un látido de cuchillas son algunos de los ejemplos. Ésto permite variar entre daño y alcance así como acceder a sets de movimientos diferentes según cual de las dos formas tenga el arma. Las armas de fuego son menos variadas, en un rango de una pistola de pedernal a un cañón de mano, pasando por un trabuco de perdigones. El daño que hacen es muy reducido y mayormente se usa para noquear enemigos, por lo que es comprensible que haya menor variedad. En total hay unas 16 armas de mano y 11 de fuego en el juego base, subiendo con la expansión a 26 y 16 respectivamente.

La mecánica de perder nuestra moneda de cambio al morir (ecos de sangre en este caso) que se vio en los Souls, sigue en este juego de manera inalterada: al resucitar tienes la oportunidad de ir a donde ocurrió tu última muerte y recoger los ecos de sangre que se llevasen acumulados. Sin embargo, el cambio viene con la otra cifra bajo el contador de moneda; la lucidez. Ésta se gana al encontrarse y derrotar a los jefes, mediante objetos y en otras circunstancias concretas. Al contrario que la humanidad en los Souls, se mantiene intacta aunque mueras. Además de su uso para convocar a otros jugadores que se ofrezcan a ayudarte tiene otra función; revelar partes del escenario ocultas para "aquellos cuyos ojos aún están ciegos", al más puro estilo lovecraftiano. Revelaciones que en algunas ocasiones serán beneficiosas y en otras perjudiciales, castigando al pobre incauto que intenta acercarse al conocimiento de los dioses.

Dioses que pueden recordar a Cthulhu, Yog-Sothoth o Nyarlathotep a ojos vista

Hablando un poco de la exploración y descubrimientos, el mapa está estructurado de forma que se divide en varias zonas, todas ellas sin pantallas de carga, con un viaje rápido entre hogueras que pasa por un nexo, el sueño del cazador. En ese nexo se encuentran el banco de trabajo, el lugar para mejorar a nuestro personaje y diversos vendedores. Mucha gente ha criticado la necesidad de un nexo de obligado paso en los viajes rápidos, y no les falta razón, pero con el esfuerzo en las sucesivas actualizaciones por reducir el tiempo de las pantallas de carga a día de hoy no me parece tan mala la idea.

Para los más valientes o los que hayan completado la historia principal están las mazmorras del cáliz, mazmorras de generación aleatoria a las que se accede desde el nexo mediante requisitos concretos. Reúnen enemigos de todo el juego y tienen jefes tanto propios como ya vistos durante la aventura. Personalmente son las zonas que menos he explorado así que no puedo hablar demasiado pero sí decir que algunas son un reto considerable, más duras que el resto del juego y contienen una parte del lore del juego que no se cuenta en ningún otro sitio.

Las tumbras sirven como portales tanto al mapa principal como a las mazmorras del cáliz

Sobre la exploración lo primero que hay que saber es lo necesario que es recorrer cada rincón del escenario. Cada zona del mapa es bastante grande y es casi imprescindible buscar los atajos que llevan a la hoguera ahorrando un buen trecho lleno de enemigos que pueden hacer que perdamos esos ecos de sangre que tanto hacen falta para subir de nivel. Además de los atajos muchísimos objetos, desde armas a ítems curativos, escondidos en diversos rincones que conviene recoger mientras avanzas en el juego. Los NPCs del juego también varían su posición, abandonando la zona en la que los encontramos cada vez que hablamos con ellos y dado que son los principales conductores de las subtramas del juego, conviene buscarlos si se quiere conocer todo el mundo de Bloodborne además de conseguir objetos y equipaciones únicas. Por si fuera poco, he de advertir  que hay un par de zonas completas del mapa, con jefes propios e importancia para las subtramas, que sólo se encuentran a base de... lo habéis adivinado, más exploración, con la guía de las descripciones y diálogos del juego (o de alguna guía fortuita que se encuentre en internet).

La ambientación es una de las partes más conseguidas del conjunto. Al genial diseño de niveles se une la estética gótica barroca y decadente de la ciudad de Yarham así como de sus pedanías. Las diferentes zonas tienen un diseño diferente, empezando por los intrincados recovecos de la Gran Catedral, siguiendo por las trampas y caserones rurales del traicionero Bosque Prohibido y continuando por otras zonas como el marchito Castillo de Cainhurst o el Viejo Yarham. Aún con diferentes inspiraciones todo el diseño artístico de los escenarios está orientado a producir una sensación de opresión e incertidumbre, jugando bien con esquinas y luces para dar sorpresas a menudo y a la vez tenernos expectantes y cautelosos acerca de lo que nos espera más adelante. Esta sensación se ve muy reforzada por el apartado sonoro, en especial por los efectos de sonido y los ruidos que anuncian la presencia de los enemigos, por lo que será muy importante estar pendiente de ese factor. La música está casi exclusivamente reservada a los jefes, contribuyendo con piezas orquestales como ésta al desarrollo de combates tan épicos somo salvajes.

El bosque prohibido es una de las áreas más temibles en múltiples sentidos de la palabra

Y tras toda esta parrafada pseudopedante por fin llego a la parte que más me cautivó: la historia y todo el lore que forma parte de ella. La inspiración principal de Bloodborne es tan directa se vuelve homenaje a toda la mitología creada por H.P. Lovecraft. El horror de la trama se hace patente en una historia que involucra al viajero de funesto destino que será nuestro avatar llegando a la ciudad de Yarham durante la noche, momento del día en el que una cacería salvaje entre hombres desprovistos de humanidad y auténticas bestias consumidas por la vorágine del consumo de sangre tiene lugar. Mientras que ése es el eje principal de la trama que vivimos, la parte más interesante está en el pasado que se descubre mediante esa narrativa fragmentada que tan bien manejan los de From Software, donde nada es opcional y cada descripción de un objeto, cada línea de diálogo y casi cada detalle del escenario son piezas a encajar para conocer el mundo diegético en el que nos movemos.

La influencia de Lovecraft es el origen del horror cósmico implícito en el desarrollo de la trama donde la mecánica de la lucidez es una herramienta narrativa que mide el grado de comprensión y cercanía hacia los Grandes, dioses ancestrales más antiguos que la raza humana y cuyo conocimiento es codiciado por los humanos que acaban destruyendo su cordura en la mayoría de los casos al intentar comprenderlos. Ahí subyacen la mayoría de las subtramas, en cómo amparándose en preceptos como la ciencia, la religión o la simple avaricia tanto instituciones como civilizaciones enteras han caído al olvido, corruptas por un poder que ansiaron pero que no podían manejar. Más allá del tema del horror cósmico la influencia del escritor americano se aprecia en muchos otro detalles como la universidad llena de saberes prohibidos o la población recelosa y oscura de la ciudad que tanto recuerda parecida al relato La sombra sobre Innsmouth.

The Old Hunters: Necesario, pero mejor de oferta

Por último cerraré esta reseña hablando de la expansión, The Old Hunters. Este DLC, originalmente planeado en dos entregas y al final condensado en una sóla, es el único contenido extra del título. Añade cuatro zonas nuevas, prácticamente dobla el número de armas disponibles y tiene una línea argumental propia centrada en el misterio que menos aborda el juego base: los cazadores, su origen y desaparición en el tiempo. En mi opinión es imprescindible para todo aquel que haya terminado la historia principal pero recomiendo esperar a una rebaja dado que 20€ me parece un tanto excesivo. La expansión tiene la misma o mayor dificultad que el tramo final del juego y sólo tengo una pega que ponerle; está rotísima en contra del jugador en cuanto a los primeros jefes si, como fue mi caso y el de la mayoría, se juega en partida NG+. Salvo por ese detalle, es un complemento redondo y necesario para rematar la experiencia y llenar la mayoría de los huecos del lore.

4 comentarios:

  1. La verdad es que lo planteas de forma que parece imprescindible jugarlo. Esperaré a las próximas rebajas para echarle el guante.

    Saludos fremen.

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    1. Para las próximas rebajas la edición GOTY es lo mejor que puedes conseguir. Requiere paciencia, pero si dejas que te atrape tiene muchísima profundidad.

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  2. Al momento de decidir entre un PC o una PS4 este juego me hacia dudar, al final me voy a quedar sin probarlo pero bueno así es esto jaja Buen análisis, Saludos.

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    1. Las funcionalidades de un PC son un buen argumento a favor, ya quisiera yo las rebajas de Steam o los mods en consolas pero para pocos exclusivos que realmente merecen la pena habrá que hacerles honores con un análisis.

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