Hace cosa de un mes
decidí participar en la iniciativa de Zona Delta llamada El Gamer Invisible. El evento consiste en redactar una lista de
juegos que no hayas catado aún, la cual sería enviada a un usuario
aleatorio de la comunidad con el objetivo de elegir uno de esa lista
para ser jugado y reseñado en el plazo de un mes. Me armé de valor;
en la lista había un montón de títulos de terror, género con el
cual estoy reconciliándome ahora en la veintena de edad. Sólo había
alguna excepción en la lista, justo la que resultó seleccionada,
una obra rarísima de Goichi Suda (a quien amo por haber parido No
More Heroes) adquirida en un mercadillo de segunda mano y que
todavía no había tocado. Anti, menuda puntería tienes eligiendo.
No estaba preparado para
Killer 7, en más de un sentido. He venido a toparme con una
bestia de tiempos remotos en los que Capcom tenía buena reputación
entre los jugadores y Nintendo les encargó hacer un puñado de
superventas, entre los cuales se encontraba el susodicho título.
Debido a esta iniciativa vinieron a juntarse en tal proyecto Hideki
Kamiya (futuro creador de Bayonetta), Shinji Mikami (padre de
la saga Resident Evil) y Goichi Suda (aka Suda51), quien se
vería catapultado a la sección de autor de culto y además de ver
algunas de sus anteriores obras lanzadas en occidente así como
recibir luz verde para futuros proyectos como No More Heroes.
El desarrollo fue tortuoso y lastrado por numerosos retrasos, muchos
de ellos por motivos artísitcos según alegaba Suda51. A día de
hoy, este sigue siendo el juego del que más orgulloso se siente y se
nota la dedicación que le puso... al guión y los diseños. La parte
jugable fue hecha a posteriori, al final del proyecto, con la idea de
hacer unos controles simples que no entorpecieran al jugador a la
hora de pasar por las diferentes fases para llegar al siguiente tramo
de la historia.
Y aquí estoy yo, en 2016 y sufriendo con un shooter simplificado a posta. Pero vayamos entrando en materia.
¿De qué va Killer
7?
La historia se sitúa en
un futuro no muy lejano en el que todos los países del mundo, ahora
dentro de la ONU, firman un tratado de paz mundial. Todos los
artefactos nucleares y misiles fueron lanzados para que explotaran en
la atmósfera, acontecimiento que fue recordado como los "Fuegos
Artificiales". El siguiente paso fue dado por el Comité de
Ética Internacional (ICE); para eliminar el crimen, el terrorismo y
el ciberterrorismo fue necesario eliminar los transportes aéreos e
internet. En su lugar se construyeron una serie de autovías
transoceánicas para mantener comunicados a los diferentes países.
Pronto las cosas se torcieron en esta utopía: un atentado, la
explosión de una persona en la sede de la ONU causa el caos y la
muerte de varios parlamentarios. Los responsables son la organización
Heavenly Smile, un grupo formado por humanos infectados por un virus
que les anula la voluntad, dejándoles sólo con el deseo de
inmolarse mediante el órgano bomba que llevan en su cuerpo.
Aquí entra en escena el
elenco de personaje que manejamos. Harman Smith, además de estar inválido y necesitar una silla de ruedas, padece Fenómeno
Multiforme de Personalidad, una enfermedad que le da el don de
transformar físicamente su cuerpo en cada una de las siete
personalidades que forman su mente: Garcian, Kaede, Dan, Coyote,
Kevin, Con y Mask de, todos apellidados Smith. Ellos forman Killer 7,
la agencia de asesinos que los gobiernos contratan para lidiar con
Heaven Smile y su líder, un viejo amigo y rival de Harman. La otra
habilidad que su enfermedad le otorga es la de ver y comunicarse con
"residuos psíquicos", que vienen a ser fantasmas de
antiguos objetivos de Killer 7; los más importantes que veremos son Iwazaru y Travis.
En efecto, estamos ante
un thriller de espías e intrigas políticas, pero de las serias.
Esto es algo que nunca podría haberme esperado de Suda51. Sabía que
sus juegos eran irónicos e irreverentes, pero no que podrían llegar
a ser tan complejos más allá de las posibles pajas mentales que
puedas hacerte con las ambigüedades de los diálogos y el simbolismo
(como pasaba en No More Heroes);
aquí está todo orientado a contar una historia profunda, y desde
luego para adultos. No sólo por el obvio contenido violento,
la sangre que riega los escenarios junto a los muertos que dejamos y
alguna que otra escena de sexo: es por el tema maduro y oscuro que la
trama política trata, asi como por la forma tan propia que tiene de
relatarlo. Revelar detalles sobre esta trama sería entrar en spoilers
pero puedo asegurar que es muy interesante. Desde la dura rivalidad
que hay en Japón entre los dos partidos mayoritarios, pasando por
los entresijos de la organización terrorista y sus allegados, así
como los diferentes proyectos encubiertos por el gobierno.
Pero es que no sólo se
queda ahí, sino que todas las personalidades que forman Killer 7
tienen su pasado, razón de ser y personalidades propias, que la
historia se encarga de desarrollar por separado. Ya desde un
principio resulta extraño que en una misma persona puedan coexistir
personas (sí, de las de Jung) tan diferenciadas como un luchador
mexicano de lucha libre, un ratero hispano, una mujer con un vestido
manchado de sangre en la zona abdominal o un hombre de negocios
afroamericano. Y lo mejor de todo es que la trama de estos personajes
está ligada a la trama política, estableciendo las conexiones y la
explicación de por qué esto es así.
Por último, otra de las intenciones a la hora de darle a la habilidad de Harman origen en un trastorno mental ficticio fue hacer un comentario sobre el Trastorno de Identidad Disociativo; dicho comentario, a pesar de tener diferencias importantes con el TID, acaba siendo una curiosa forma de representarlo.
Por último, otra de las intenciones a la hora de darle a la habilidad de Harman origen en un trastorno mental ficticio fue hacer un comentario sobre el Trastorno de Identidad Disociativo; dicho comentario, a pesar de tener diferencias importantes con el TID, acaba siendo una curiosa forma de representarlo.
También existe una traducción al inglés hecha por fans |
Ahora bien, no es oro
todo lo que reluce. La forma que Killer 7 tiene de contar sus
historia es... enrevesada, cuanto menos. La mayoría de la historia
se narran mediante cutscenes, bien con motor digital o bien animadas,
con estética anime, habiendo incluso contratado para ello a dos
estudios de animación diferentes. El resto de la historia se nos
cuenta en las fases jugables de dos formas: a través de palomas
mensajeras que vendrían a ser como las cintas de audio en Bioshock
y mediante conversaciones con NPCs. El problema es que los diálogos,
tanto en cutscenes como in-game, resultan un tanto crípticos la
mayoría de las ocasiones. Tampoco ayuda que el juego (mi versión en
la de PS2) esté en inglés sin opción de subtítulos, y desde luego
no basta un nivel de inglés de instituto para comprender qué están
diciendo. Es por eso que incluso con mi nivel, que puedo leer cómics
y ver algunas series en VO, me ha costado en ocasiones entender qué
estaba pasando, a pesar del buen doblaje que tiene. Pero es que no
sólo se queda ahí la cosa. Como dije antes el desarrollo fue
tortuoso y hubo que recortar escenas, por lo que quedaron algunas
lagunas en la historia que, al estilo Nier, hubo que suplir
sacando a posteriori el libro Hand in Killer 7,
en lugar de lanzar una secuela.
Vale, Mencey, todo eso está muy guay pero ¿a esto cómo se
juega?
Aquí
viene la parte del juego que más me ha hecho sudar sangre: el
gameplay. En resumen es una amalgama extraña de géneros ya
olvidados: shooter on rails y aventura gráfica; un género que no he
tocado y otro que en su etapa más joven apenas he catado tampoco.
Los controles son raros: no nos movemos con el joystick o la cruceta
sino que se avanza en línea recta pulsando X, y para retroceder hay
que pulsar triángulo para que el personaje se gire 180º y volver a
pulsar X para avanzar en la dirección contraria. Al movernos en esta
línea recta habrá elementos con los que interaccionar o puertas que
atravesar para llegar a escenarios adyacentes; en ese momento la
pantalla tendrá un filtro gris y nuestro personaje no se podrá
mover hasta no haber elegido con el joystick si seguir avanzando o
desviarse hacia esa puerta/objeto/personaje (con pantalla de carga de
por medio si es una puerta). Lo anterior ocurre en una perspectiva de
cámara fija en tercera persona. Para la parte de los disparos hay
que mantener pulsado uno de los gatillos, la cámara se pondrá en
primera persona, el personaje quedará inmóvil en el sitio y con el
joystick podremos apuntar donde queramos.
Bienvenidos de nuevo al 4:3 |
Sin
embargo hay un pequeño punto a mencionar. Un detallito de nada: los
enemigos son invisibles. Al entrar en una de las salas es posible
escuchar una risa malévola, momento en el que hay que pasar el modo
disparo y escanear la sala. Entonces los enemigos se harán visibles
y vulnerables a los disparos. El objetivo es simple: coserlos a
balazos antes de que toquen al personaje o te estallarán en la cara,
llevándose buena parte del medidor de vida. Y dejadme deciros que
esto es una jodienda porque los enemigos se respawnean en el mismo
sitio cada vez que cruzamos una puerta. Pensad en un pasillo donde
los enemigos estén al final: en la ida todo genial, pero en la
vuelta más te vale correr al fondo del pasillo si no quieres que
alguno te eche el guante y te deje temblando el medidor de vida antes
siquiera de poder apuntar. Y ojo, que aguantan varios disparos, no es
cosa fácil para la mayoría de los personajes cuando se juntan más
de tres. Sí, es cierto, cada enemigo tiene un punto débil señalado
en alguna parte del cuerpo, pero dejadme deciros que con la precisión
del joystick en PS2 no es precisamente fina que digamos y acertar en
ese punto a tiempo es cosa de suerte.
Bien,
el sistema de disparos es una chusta pero algo más debe haber, ¿no?
En efecto, hay puzles, pero de los de aventura gráfica noventera. De
los de "tienes que ir allí, darle a este botón, bailar tres
veces la lambada, entrar y salir, darle a este otro y te darán un
objeto que tendrás que dar a este otro personaje para que te de la
llave dorada y ya poder abrir esa puerta para seguir avanzando".
Igual no son tan extremadamente retorcidos como en el ejemplo, pero
cuando tengo que accionar una lavadora para que una cabeza sin cuerpome escupa un anillo de fuego para encender un candelabro en el piso
de arriba que haga caer el asa que tienes que acoplar a un armario
para poder abrirlo creo que el nivel queda claro. Sí, hay un
personaje que previo pago te hará una peineta con ambas manos y te
dará pistas sobre como resolver los acertijos, pero ya he mencionado
arriba lo críticos que son los diálogos del juego y eso también
se aplica a este personaje.
Esto es el juego riéndose en tu cara al atascarte en un puzle |
¿Qué
significa esto además de que en más de una ocasión habrá que
echar mano de guía? Que hay más backtracking que en Arkham
City buscando trofeos de
Riddler. Además, teniendo en cuenta que hay pantallas de carga de
casi diez segundos cada vez que pasas por una puerta y que con ese
mismo acto se respawnean los enemigos del nivel... he de decir que es
un severo coñazo. Mira que este juego se planeó con la idea de que
estas fases fuesen sencillas y rápidas y que se supone que el juego
se completa en unas diez horas, pero yo debo ser un manco que tarda
el doble de lo normal en acabar cada una de sus fases.
El
tema de las personalidades múltiples se implementa en la mecánica
de poder cambiar entre los personajes en cualquier momento. Cada uno
de ellos tiene un arma característica, desde un magnum corriente a
un par de lanzagranadas, y una habilidad única como abrir cerraduras
o romper paredes débiles, que servirán tanto para resolver puzles
como para acceder a zonas secretas. Al empezar cada nivel sólo están
disponibles apoximadamente la mitad, y el resto se van desbloqueando
al matar más y más enemigos. Eliminar a una gran cantidad de
enemigos, aunque tedioso, es crucial dado que, como si esto fuera
Bloodborne, aportan
sangre que tiene tres funciones: restauradora de salud, moneda de
cambio/medida de experiencia y reponedora de la barra de habilidades
especiales. La sangre se almacena en tubos de ensayo que funcionan
como pociones y también se puede refinar para convertir en
botellines de suero, siendo cada uno un punto para mejorar el perk
que elijamos.
Esto
último debe hacerse en la llamada Habitación de Harman. Esta
habitación son los checkpoints del juego, donde podemos activar las
personalidades dormidas al inicio del nivel, mejorar a los personajes
y ver los diferentes tutoriales. También es el lugar donde
resucitamos si el personaje muere, adoptando la personalidad de
Garcian Smith, el más débil de todos pero el único que puede
resucitar a los demás (de hecho si muere Garcian se acaba la
partida). En esta situación hay que volver al lugar donde murió el
anterior personaje para poder volver a usarlo... es decir, aún más
backtracking.
Hay
un par de detalles más como los anteriormente mencionados "residuos
psíquicos" recurrentes durante el juego, pero son una de las
partes más bizarras del juego así que sólo mencionare al que más
aparece para ilustrar mi afirmación: Iwazaru, un ninja en traje de
bondage que aparece colgado del techo para darnos consejos acerca de
lo que se encuentra en salas posteriores, todo en clave críptica (de nuevo). De
hecho su voz está subtitulada debido a que suena distorsionada, como
si la hubieran reproducido hacia atrás y la hubieran hecho pasar por
una ventilador en marcha. Todo muy creepy y malrollero.
Hay
un punto interesante que quiero comentar. Buscando información sobre
este juego vi unas críticas muy dispares, unos dilapidándolo por
historia surrealista y jugabilidad mal llevada y otras totalmente
contrarias, tratándolo como una de las primeras obras de autor en el
mundillo de los videojuegos allá a mediados de los 2000. Ese debate
una década después sigue abierto pero ya hay una gran cantidad de
referentes, indies o AAA, que atestiguan las posibilidades artísticas
de este medio. ¿Pero qué hay de aquellos tiempos donde cosas como
Shadow of the Colossus
o Silent Hill 2 eran
rarezas entre una montaña de títulos centrados en la jugabilidad y
pésimas adaptaciones jugables de películas de éxito? Todo ello sin
olvidar la mala publicidad que tenían los videojuegos violentos en
aquel entonces.
Desde
luego Killer 7 tiene
bastantes razones para destacar en este aspecto. Los gráficos cel
shading tienen un buen impacto en la estética general del juego y en
concreto en sus personajes que llama poderosamente la atención y no
ha envejecido demasiado mal con los años. El diseño de los
escenarios es deliberadamente minimalista, acorde a una banda sonora
llena de temas ambientales y soft techno, todo ello pensado para que
el jugador no tenga que estar tan ocupado en el gameplay, en la
acción más directa, y pueda ocupar su mente con la historia que
tiene entre manos. Las cutscenes tienen una dirección
cinematográfica con firma personal y de calidad, con planos que me
han recordado por momentos a Tarantino, por ejemplo, e incluso a
referentes de otros medios como Sin City.
No soy lo suficientemente entendido como para dar una justificación
a que esto sea arte o no, pero puedo afirmar con todas las de la ley
que es una obra de autor como pocas y que difícilmente volveré a
ver algo así.
Killer 7 aesthetic |
Entonces
me estás diciendo que el gameplay es raruno y la historia casi que
también.
Pero vamos a ver, ¿merece la pena o no?
A
pesar de todas las bondades y unas pocos fallos que he mencionado
arriba, he de reconocer que las piezas por separado pueden resultar
efectivas pero en conjunto puede no ser así. El gameplay es
frustrante en ocasiones, la historia es compleja y oscura, el port de
PS2 que he jugado tiene pantallas de carga el triple de largas y
gráficos algo peores que la versión original de GameCube, el hecho
de que a España haya llegado en inglés sin posibilidad de
subtítulos y de que no se encuentre en ninguna tienda digital
dificulta mucho acceder a él por medios legales hoy en día,
reduciendo la posibilidad de un futuro remake a cero.
La
experiencia que he tenido con Killer 7
me ha recordado a Nier;
o lo amas a pesar de sus no pocos fallos o lo odios por sus múltiples
faltas. Me ha pillado por sorpresa, no esperaba que tuviera tanto
contenido ni que tuviera partes tan poco equilibradas. ¿Recomendaría
este juego? Sí, pero a alguien que vaya advertido de que no es un
videojuego convencional y aún así tenga el valor de aventurarse en
todo lo que tiene que ofrecer. Definitivamente si has llegado al
final de esta entrada es porque Killer 7
ha despertado cierta curiosidad en ti.
May the Lord smile...
... And the Devil have mercy
Larga vida a Suda!!!!!!!!!!!!!!!!
ResponderEliminarGracias por haber participado en la iniciativa :D
Suda me ha vuelto a volar los cabeza con este juego. Para la próxima a ver si cae Flower, Sun and Rain o Killer is Dead. Gracias a ti por haberla organizado, ha sido una gran experiencia!
EliminarSí que ha despertado mi curiosidad, pero en inglés a pelo y con necesidad de nivel alto, aparte de tener que jugarlo con un emulador, creo que lo dejaré como inalcanzable juego de culto y en todo caso continúo con No More Heroes que lo que jugué me gustó mucho. Lo del backtracking generalmente me toca la moral y eso ya lo he practicado bastante en el último juego aunque mereció la pena. Pero me gusta más ir por sitios nuevos, la verdad.
ResponderEliminarAún así, parece muy interesante, si uno de estos días aparece la oportunidad seguramente la aprovechara.
Saludos fremen.
Lo del idioma es una jodienda difícil de superar y de momento no hay ningún parche de traducción o similar. En emulador gana mucho porque se le pueden suavizar las texturas y reescalar a HD y la diferencia se nota. Por ahí en youtube hay un walktrough subtitulado pero no pasa del prólogo así que.. habrá que esperar, si eso.
EliminarHaces bien en seguir con No More Heroes, es uno de mis juegos favoritos y desde luego mucho más accesible y cachondo que este.
Siempre he tenido mis dudas con respecto a este juego, pues me llama mucho la atención al haber jugado las dos entregas de No More Heroes, y por otra parte la extrañas mecánicas jugables que posee. La verdad es que tu reseña me ha dado una impresión mucho más positiva sobre el juego, y por suerte es un juego al que puedo jugar fácilmente en Gamecube, así que cuando tenga más tiempo de seguro le doy una oportunidad.
ResponderEliminarBuen análisis. Saludos!
La verdad es que es para probarlo, si tienes la oportunidad (o si no tira de emulador y ponlo a 720p, como le dije a Atreides). No tiene todo el humor de No More Heroes pero sí el sentido del humor de Suda51 y es de agradecer.
Eliminar¿Sabes? Yo todavía lo tengo pendiente; de hecho, creo que lo metí en mi lista del Gamer Invisible.
ResponderEliminarEl año que viene no te escapas de esta.
Eliminar"La parte jugable fue hecha a posteriori, al final del proyecto, con la idea de hacer unos controles simples que no entorpecieran al jugador a la hora de pasar por las diferentes fases para llegar al siguiente tramo de la historia"
ResponderEliminar"controles simples que no entorpecieran al jugador a la hora de pasar por las diferentes fases para llegar al siguiente tramo de la historiaW
"controles simples que no entorpecieran al jugador"
JAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJJAJAJAJAJJAJAJAJAJJAJAJAJJAJA [Coge aire] AJAJAJAJAJAJAJAJAJAJJAJAJAJAJJAJAJAJJAJAJAJJAJAJAJJAJAJAJJAJAJAJJAJAJAJAJJAJAJ [Coge más aire]
TidusLaught.mp4
Prefiero tener que pasarme cien veces la fase de duelo de motos con Ryuji en No More Heroes 2 que volver a disparar en este juego a base de joystick de PS2.
EliminarLa verdad la trama en un principio parece muy interesante, me hecha un poco de duda la jugabilidad pero si el juego dura (o debe durar) alrededor de 10 horas quizás acabe dándole una probada. En el emulador claramente realmente dudo encontrar un juego en físico así, es más hasta tengo mis dudas de encontrar el juego para emular jaja.
ResponderEliminarSaludos, buena entrada.
El emulador es la mejor solución, el control con ratón debe ser bastante mejor que con joystick y se puede reescalar para que se vea casi como The Wolf Among Us (contando el salto de diez años que se llevan). Y no creo que te se alargue mucho más de las 15 horas como mucho.
EliminarEs que SUDA es mucho SUDA, y si se le da manga ancha se toma unos ácidos, se viene arriba y te hace Killer7. La verdad es que es uno de los juegos más raros con los que me he topado nunca, pero le guardo un recuerdo estupendo.
ResponderEliminarHoy en día es juego de postureo 100%, raro de cojones, minoritario, de nicho, pero super interesante.
Ah! y que no te lo he comentado, pero estupendísima tu entrada. Así da gusto.
EliminarDesde No More Heroes ya me quedó claro que era un tío raro a la hora de hacer juegos, pero con Killer7 me ha dejado de vuelta y media (para bien, más o menos). Creo que también entra en mi lista de juegos más raros que he probado nunca.
EliminarJugué killer 7 por el 2010, inocentemente pense que con 6 años más de inglés iba a entender a full la historia. (Aunque si me a ayudado). En cuanto a la jugabilidad me recuerda a resident evil 4, caminas, te paras apuntas, disparas y rezas por que no haya un enemigo atrás de ti. A pesar de todo es uno de mis juegos favoritos :).
ResponderEliminarP.D: en gamecube las pantallas de carga no son tan largas
Adoro este juego. Definitivamente es de los que amas u odias, pero encuentro difícil no agarrarle cariño a mi gusto. No es un juego que te dé todo mascado y es muy frustrante, y ni siquiera te da recompensa por avanzar jajajaja pero su historia, sus personajes, el tono tan extraño e incómodo que tiene el juego y la jugabilidad que con el tiempo es bien divertida, hicieron que lo ame irremediablemente, al igual que ese proyecto tan especial que fue Shadow of the Damned.
ResponderEliminarRecién lo estoy jugando y me tiene loco. Es una de las mejores experiencias de juego que he tenido en mi vida. Tiene lo que me gusta: complejidad, una atmósfera oscura, sombría; una narrativa atrayente y una jugabilidad completamente atípica, pero que funciona bien.
ResponderEliminarLos juegos de SUDA51 sin extraordinarios, pero este se lleva de calle a los demás, si bien mi favorito siempre ha sido Killer is Dead, un título injustamente infravalorado. Pero eso ya es otra historia.