miércoles, 26 de abril de 2017

Análisis: Catherine (PS3/X360)


Hasta que no llegaron a mí Persona 3 y Persona 4 no habría tocado nada de Atlus ni con un palo. De adolescente jugué Trauma Center: Under the Knife y, de no haber sido por usar cheats, nunca lo habría terminado. La desarrolladora es conocida por sus JRPG de dificultad elevada y grindeo a raudales, pero también por traer de vez en cuando historias interesantes y profundas. Tras ambos Persona quería seguir viendo qué más podría haber que no perteneciese a una franquicia. Así que después de años de recomendaciones y, aprovechando las últimas rebajas, ha caído Catherine.


Catherine es un juego de aventuras y puzles del equipo detrás de la saga Persona. Es también el primer intento de Atlus de hacer un juego para la séptima generación de la consolas, un intento de familiarización con el por aquel entonces reciente motor gráfico Gamebryo. Varias de las características de la mentada saga están presentes también aquí: el énfasis en las relaciones con los NPCs, el presagio de muerte que se oculta tras una conocida leyenda urbana o la existencia de un oscuro mundo alternativo al que sólo se puede acceder por la noche. Quizás la mayor diferencia, además del obvio cambio de un RPG a los puzles, sean su historia y el público al que apela. Deja atrás las aventuras adolescentes de Persona y se adentra en el escabroso mundo de los jóvenes adultos. Echemos un vistazo al protagonista para saber de qué hablo.

Vincent Brooks es un currante treintañero más. Tiene un trabajo estable pero vive sin ninguna clase de lujos. Por lo general su vida es bastante anodina, con ocasionales momentos de divertimento pero sin demasiados incentivos y sumido en la estresante rutina de quien está comenzando a abrirse paso en el mundo laboral sin tener una ambición voraz. Vincent tiene la costumbre de quedar diariamente con su grupo de amigos del instituto, también en la treintena, para tomarse unas copas en el pub Stray Sheep antes de volver a casa cada noche. Allí rememoran los viejos tiempos en los que todo era más simple y comparten sus inquietudes ante la incertidumbre de sus respectivos futuros.

Además de esto, el protagonista tiene pareja desde hace cinco años. Katherine, quien trabaja como diseñadora en una conocida línea de ropa. Su estatus socioeconómico es superior, pero eso nunca ha sido un problema para ninguno de los dos. Al principio de la historia Katherine se muestra dudosa con la relación, creyendo que se han estancado y que es hora de dar el próximo paso hacia la adultez: conocer a los suegros y casarse. La actitud reservada y dubitativa de Vincent, debida tanto a su personalidad introvertida como al shock ante la propuesta, provoca que a partir de ese momento Katherine le presione de forma pasivo-agresiva para que tome una decisión sobre ese asunto cuanto antes. Lo cierto es que ese comportamiento de novia-madre y las maneras pasivo-agresivas parecen ser una constante en su relación.

En medio de todo este berenjenal, y en concreto en mitad de una noche de borrachera, Vincent conoce a Catherine, una joven seductora y jovial con la que acaba acostándose. Esa misma noche tiene una extraña pesadilla en la que, junto a un montón de carneros, debe escalar una construcción de bloques que se desmorona poco a poco. El sobresalto al despertar de la pesadilla se suma a la sorpresa de encontrar a Catherine en su cama, pues ni recuerda haberla traído a casa, la cual se comporta como si hubiesen empezado algo más que un encuentro de una noche. Este cóctel de emociones llega al punto de ebullición cuando nuestro protagonista cae en la cuenta de que su sueño de la pasada noche concuerda con lo que la más reciente leyenda urbana comenta: hombres de mediada edad que aparecen muertos en sus camas sin causa aparente tras un sueño en el que caen al vacío.

Desde este momento la vida de Vincent da un giro radical, lidiando durante el día con el dilema de Katherine y los problemas que la aparición de Catherine le causa y durante la noche escalando para salvar la vida en una pesadilla que se repetirá cada noche hasta que acabe el juego.

Lo primero de todo es dejar claro que el juego divide sus mecánicas y su género en dos, según sea de día o de noche. Por la noche la cosa es simple: una vez dentro de la pesadilla tocará escalar construcciones de bloques, moviendo unos y otros para crear una ruta hasta la cima, donde se encuentra la puerta que lleva al siguiente nivel; este ciclo se puede repetir entre una y tres veces por noche. Entre nivel y nivel habrá un lugar de descanso donde hablaremos con otros carneros, que de hecho son los parroquianos del pub que Vincent visita cada noche, y conseguiremos desde consejos sobre cómo crear rutas a consolar a estos pobres diablos para impedir que mueran al acabar la noche y conocer un poco de su trasfondo, el por qué están ahí.

Otra cosa no, pero los puzles cumplen a la perfección su función de transmitir el agobio y la desesperación de una pesadilla, en el sentido más literal de la palabra. Hasta la mitad del juego se hace llevadero, más o menos, pero conforme se añaden más tipos de bloques (de hielo, inamovibles, inestables, etc) la cosa se hace muy jodida. Cada noche añade un nuevo tipo de bloque y el juego proporciona tanto estrategias concretas como un par de niveles para hacerse a la idea de cómo sortearlos o aprovecharlos. El colofón es un boss al final de cada noche, que lanza ataques y acelera la velocidad a la que los bloques del nivel inferior desaparecen, elevando la dificultad de golpe. Y además, en bastantes ocasiones un sólo error puede jodernos todo el nivel, pues sólo en el nivel fácil está la opción de deshacer el último movimiento y mover un bloque en la dirección equivocada y tirar otros tantos puede hacer perder tanto tiempo que hace imposible terminar el nivel. Aquí es cuando la cosa empieza a perder fuelle y hacerse repetitivo. No deja de ser una metáfora adecuada al transmitir cómo los acontecimientos cada vez se van complicando más para Vincent pero por al ser estos puzles un reto mecánico con tan poco cambio narrativo sólo llega a transmitir la emoción en bruto de impotencia y posterior superación sin demasiados lazos con la convulsa historia que ocurre durante el día.



La mayor queja que tengo acerca de los puzles, aparte de la inclinada curva de dificultad, es que según avanza el juego da la sensación de que pierda peso narrativo. Sí, las conversaciones con otros carneros son importantes y amplían la historia de los personajes secundarios y al final de cada nivel un personaje formula una pregunta que impactará en el baremo de moral el problema está en lo fácil que es atascarse en un nivel, sobre todo en cualquier modo que no sea el fácil y a partir de la segunda mitad del juego. Esto es intencionado, aunque no sé hasta qué punto es para aportar a la narrativa del juego o para alargar la duración del mismo. Sea como sea, es muy difícil no acabar teniendo la sensación de que cada puzle es un trámite para desbloquear el próximo trozo de historia, que está ahí porque tiene que haber un reto convencional porque esto es un videojuego. Teniendo en cuenta que van a ocupar más de la mitad del tiempo total de juego se echa de menos algo de variedad, de sensación de progresión... o al menos que no rompa el ritmo de juego y te deje al borde del ragequit con tanta facilidad.

La fase diurna es con diferencia la que más se disfruta y la que hace avanzar la historia. Se nota que Catherine era un proyecto de prueba en el que no se podía poner demasiada ambición, pues la mayor parte del argumento se cuenta a través de numerosas cinemáticas o diálogos estáticos en lugar de escenas jugables. La animación tiene un estilo reconocible que tanto recuerda a Persona, aunque confiar tanto en las mismas como medio conductor de la trama hace que se sienta un poco como un juego-película; de esos en los que sólo viendo las cinemáticas te enteras de todo. Como tal, fuera del mundo de pesadilla, sólo hay un entorno donde tenemos el control del personaje: el pub Stray Sheep, donde, valga la sutileza, se reúnen las ovejas descarriadas del barrio para refugiarse de sus problemas en el fondo de un vaso de licor.



En ese lugar haremos lo que en un pub cualquiera: beber, hablar con la gente y mirar el móvil. Beber hará que Vincent se emborrache, lo que hará que se desplace más rápido en el mundo de pesadilla y que al andar por el garito se tambalee; es más un chiste que otra cosa. Mirar el móvil será importante a nivel de decisiones, pues habrá que elegir si responder o ignorar los mensajes de Katherine y de Catherine, variando con ello el baremo de moral y con ello decantarse por un final u otro. De hecho la historia apenas cambia según el juego avanza: tras el atracón de exposición al principio del juego ocurren pequeños actos pero debido a la ineptitud emocional del protagonista no existe resolución alguna hasta el final del juego; sin embargo rolear al personaje mediante estas pequeñas decisiones es lo que hace que nos identifiquemos con Vincent a lo largo del juego.

Hablar con los diversos personajes y conocer la historia de cada uno recuerda a los social links de Persona, pero con mucha menos profundidad en el sistema. Sólo hay que acercarse y hablar con un personaje para que cada noche, si ha sobrevivido a la noche anterior, nos cuenten algo más sobre su pasado, en la mayoría de los casos sobre el fallo en su pasado relacionado con una mujer que les atormenta la vida. Debido a la simpleza en el método de aproximación a los personajes es posible que el jugador no llegue a conectar demasiado con ellos y que queden relegados a un mero foreshadowing de eventos futuros de la trama. 

Esto es debido a que sólo hay un número limitado de acciones por noche en el bar, lo que significa que si vamos al baño a lavarnos la cara lo más probable es que al volver el de la mesa de al lado se haya ido a casa. La excepción a esto último son el grupo de amigos de Vincent, con los que la comunicación es bilateral y no queda reducida a un diálogo expositivo donde el protagonista es un receptor pasivo. Hablando con ellos Vincent reflexionará sobre sus actos, planteará sus dudas en voz alta y se dejará aconsejar y apoyar. Sus personalidades son muy distintas entre sí y la dinámica que forman es genial, realmente son los personajes secundarios que aportan de verdad a la trama.

Entonces, si no paro de decir que Catherine es un meh, que es frustrante a ratos y que la jugabilidad está muy limitada, ¿qué tiene de bueno el juego? Pues, en mi opinión, lo mejor que tiene no es la trama sino el tema. A pesar de la enorme variedad temática de la escena indie en una amplia mayoría de videojuegos, especialmente aquellos de cierto presupuesto, lo común es que la trama, en esencia, gire en torno a algún antagonista que vencer. Las convenciones de ganar al mal a través de la violencia apenas son cuestionadas y el protagonista casi siempre suele ser un hombre de mediana edad puesto en una situación extraordinaria. Con esto no quiero decir que esta práctica sea algo malo, lo que pretendo remarcar es que hay géneros temáticos poco explorados en videojuegos con altos valores de producción. La comedia, el romance (fuera de ser alguna sidequest) o el suspense apenas son explorados como tema central, salvo excepciones.



Catherine, a pesar de sus tintes paranormales y la simbología mitológica, sorprende por ser un slice of live. Una historia de cotidianidad, de los dilemas a los que una persona en una situación ordinaria debe enfrentarse. Junto a Firewatch, es el único juego que podría catalogar como "para treintañeros". Muchos videojuegos tratan el llamado "coming of age" como la pérdida de la inocencia al descubrir que el mundo es más jodido de lo que parecía en la infancia, personificado normalmente en un personaje adolescente que tiene que aprender a valerse por sí sólo en el mundo. Catherine es distinto por tratar este tema mediante otro prisma: hacerse mayor es tener que asumir más responsabilidades.


A pesar de lo que parece en un primer momento la barra de moral que aparece durante todo el juego no simboliza la virtud contra la rebeldía o lo moralmente bueno contra lo malo, pues ni siquiera tendría sentido con el tema. Lo que contrapone es la estabilidad y el control contra el caos y la libertad individual. Este medidor de moral responde a la visión que el Vincent de cada jugador tenga acerca de estos supuestos, siendo su relación sentimental el eje sobre el que pivota tanto su estado emocional como su estatus socioeconómico. Katherine representa la estabilidad, lo conocido y lo socialmente bien visto; crear una familia y vivir juntos hasta el fin de los días. Catherine, por su parte, encarna la emoción de lo desconocido, del flirteo inicial, el apetito sexual desbocado de principios de una relación y quizás incluso la posibilidad de una relación abierta, no monógama. 

El dilema de la adolescencia es conocerse a si mismo; el de la adultez temprana, saber qué hacer con tu vida.

El juego bombardea en numerosas ocasiones al protagonista con cuestiones sobre cómo quiere encaminar su vida cada vez que acaba un nivel. Preguntas como ¿Está bien vivir con tu pareja sin intenciones de casarte con ella? ¿Tu trabajo siempre es lo primero? ¿Alguna vez le habías puesto los cuernos a alguien? ¿Jugarías sucio con tal de salir ganando? ¿Qué es más duro: mentir o que te mientan? ¿El dinero puede comprar el amor? Las hay que no tienen sentido pero la mayoría van por este camino de "piensa sobre cómo eres y si estás siendo sincero contigo mismo". Hay una amplia variedad de preguntas con respuesta binaria que resultan incómodas para Vincent, un protagonista muy inmaduro que prefiere evitarlas por miedo a que las respuestas le obliguen a cambiar algún aspecto de su vida y dejar atrás los dulces años de la juventud.

Creo que es importante recordar que este es un producto japonés, que proviene de una cultura que hoy en día es la encarnación de algunos de los peores conceptos de la sociedad capitalista liberal. No sólo una cuarta parte de la población del país es anciana, sino que también está pasando por una auténtica crisis de natalidad debido a diversos factores socioeconómicos. En concreto el que se pone más de manifiesto en este juego es la falta de resiliencia e inteligencia emocional de la población a la hora de plantearse una vida familiar y las responsabilidades que ello conlleva. Cada vez más personas japonesas, abrumadas ante las dificultades del matrimonio, la convivencia y la descendencia, deciden quedarse solteras, refugiándose en trabajos de mentalidad hipercompetitiva. Trabajos con horarios absurdos que con dificultad pueden ser compatibles con el tiempo necesario para establecer una familia. O bien todo lo contrario, adoptar un comportamiento de niños grandes (man-child) al no ser capaces de adaptarse a las responsabilidades que conlleva la edad adulta, sobreviviendo entre trabajos de medio tiempo y un uso hedonista y escapista de diversos medios de entretenimiento.

Quiero puntualizar que no estoy diciendo que la soltería sea una opción mala; es perfectamente válida cuando viene precedida de un periodo de reflexión personal y una actitud sincera. Utilizar un mecanismo de defensa de escapismo para refugiarse de las consecuencias que se deberían haber planteado y asumido en la reflexión antes dicha es la forma no resiliente de enfrentar tal conflicto, como es el caso de Vincent. Él es un man-child de manual, una persona inmadura e indecisa en extremo que no es capaz de llevar las riendas de su vida hasta que las circunstancias se le echan encima y le ponen en un ultimátum.



Sus pesadillas son un recuerdo constante de los sentimientos de incertidumbre, irresponsabilidad e inutilidad que siente, reflejado en que cada final boss es una macabra y violenta deformación de un nuevo dilema que su vida sentimental le presenta (perspectivas de boda, posibilidad de embarazo, etc). El tremendo miedo a perder el poco control que tiene sobre su vida es lo que produce el bloqueo que genera la culpabilidad de herir a ambas mujeres, hasta el punto de que más adelante llega la paranoia. Vincent llega a plantearse que es muy probable que, al igual que está haciendo él, Katherine le esté engañando también. De esta forma proyecta de nuevo su conflicto en otra persona para evitar enfrentarse a él, actuando de forma egoísta al poner por delante la traición de otra persona y obviar la suya. Se trata de una persona que escuda sus fallos en un locus de control muy externo, es decir, en la creencia de que todo lo que le ocurre, bueno o malo, es independiente de sus acciones y viene dado por las circunstancias y la gente que le rodea. En esa configuración mental es donde encuentra el refugio y la justificación para su pasividad.

De esta forma el juego va manteniendo la tensión hasta que llega lo inevitable y ambas mujeres conocen de las actividades de la otra. Aquí es donde me empieza a chirriar el desarrollo de los acontecimientos, porque hasta ahora el juego apenas había dado indicaciones de que no debas seguir un camino u otro y en este punto parece que se posiciona. Durante un nivel hay que llevar a Katherine por una de las torres de cubos, haciéndola ver como un estorbo inútil que apenas puede seguir el camino que marca Vincent, mientras ambos huyen de Catherine. Luego ocurren más cosas y se descubre un aspecto de Catherine que la marca irremediablemente como una opción no deseable. Y entonces llegan los finales; como es de esperar, son tres los distintos finales (aunque hay pequeñas variaciones, vamos a quedarnos con los tres true endings): Vincent puede quedarse con Katherine, con Catherine o con ninguna de las dos. 

A partir de aquí empiezan los spoilers.

En el final de Katherine Vincent se sincera con ella, diciéndole que todo fue una ilusión causada por el estrés al que estaba sometido y necesitaba decírselo tras la reciente ruptura. Declara que su vida no tiene sentido sin ella y le suplica que le perdone y se casen, que será una persona nueva, más madura y decidida. Unos meses después llega el final romántico con una boda íntima y la perspectiva a una vida familiar madura y sana.

En el final de Catherine Vincent deja toda su vida atrás para irse con ella, quien en realidad es una súcubo. Tras aceptar que su relación con Catherine no será para nada convencional ni cerrada, acepta compartir su vida con ella. Total, que desde entonces Vincent se entrega al hedonismo y acaba viviendo en el mundo de los demonios, con su propio harem de súcubos, rechazando las normas de paciencia, sacrificio y esfuerzo de la sociedad.

En el final de Soltería Vincent madura tras la epifanía que le ha dejado la experiencia con ambas mujeres, deja atrás las convenciones sociales y... se hace astronauta tras ganar la lotería. Ha conseguido la libertad sobre sí mismo sin expresarla en relación a otra persona y se ha reconciliado consigo mismo y sus errores, listo para tomar las riendas de su vida de una forma como nunca antes se había visto capaz.

Estos tres finales son los true endings, donde la historia acaba de la mejor forma posible. Existen otras tres variantes de cada uno y otra más de los dos primeros, alguna de las cuales acaban estrepitosamente mal. Aquí el juego demuestra también que confía en la madurez del jugador, pues no realiza juicios de valor sobre ninguno de los finales. Tienes lo que te has ganado, y si has llevado a un personaje incapaz de llevar una relación sana con una de las chicas, es lo que mereces y tienes que asumirlo. La costumbre de los jugadores de catalogar los finales como bueno, malo o neutro aquí no tiene sentido y queda a decisión de cada jugador. Para uno encauzar la relación con Katherine sería el final más deseable, mientras que para otros éste puede ser haber sido capaz de superar una relación tóxica. El juego deja una reflexión pendiente para que sopesemos al soltar el mando, así como una invitación a rejugarlo siguiendo otra vía en el futuro.

Entonces, ¿merece la pena Catherine? Respuesta corta: sí. Respuesta larga: si eres capaz de aguantar la frustración de los puzles y tienes la madurez como para entender de qué te está hablando su tema es un gran juego, a pesar de sus fallos. Además, en la mayoría de rebajas estacionales suele tener una suculenta rebaja en la tienda digital así que si pilláis tal circunstancia dadle una oportunidad.



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