miércoles, 19 de abril de 2017

Análisis: Final Fantasy XV (PS4/XOne)


Han sido diez largos años de espera. El que fuese anunciado como Final Fantasy Versus XIII y posteriormente decimoquinta entrega de la saga principal llegó a las tiendas hace medio año. En este tiempo ha recibido actualizaciones, parches varios (algunos de ellos añadiendo escenas enteras a la historia) y ahora comienzan a aparecer los episodios perdidos de cada personaje en forma de DLC. Así pues, aún a falta de que haya aparecido todo el contenido del Season Pass, parece un momento adecuado para zambullirse en el extenso y rico mundo donde se desarrolla el juego.

Final Fantasy XV tiene además todo un proyecto transmediático a sus espaldas, contando: un anime de seis episodios (FF XV: Brotherhood), una película de animación CGI (FF XV: Kingsglaive), una novela corta (FF XV: Parting Ways), un videojuego en 8 bits (A King's Tale: FF XV), dos demos independientes (FF XV: Platinum Demo y FF XV: Episode Duscae) y una guía/lorebook (FF XV: Ultimania). Se supone que nada del material complementario es imprescindible para entender bien qué ocurre en el videojuego pero son una forma de extender los eventos que ocurren. En mi opinión es prescindible todo, pues actúan más a modo de merchandising y/o fanservice para ir abriendo boca, pues se fueron sacando en los meses previos al lanzamiento, con el objetivo de aumentar el hype. Ni siquiera Kingsglaive, el proyecto de mayor presupuesto, tiene calidad en su trama y sólo se salva por el trabajo dedicado a la animación. Vamos, que mejor no perder tiempo y tirar directamente para el juego, que bastante largo es de por sí.

Ah, también hay un horror minijuego de pesca
Si tuviera que comparar FF-XV con algún otro juego sería Nier Gestalt/Replicant. Al igual que éste, el desarrollo fue tortuoso y largo, con numerosos cambios de idea a lo largo de los años y zancadillas de Square Enix aquí y allá. Al final lo que salió en ambos casos es un ARPG de mundo abierto que se caracteriza por: viaje tedioso, extensas mazmorras que hay que visitar en varias ocasiones, misiones secundarias sin imaginación, una historia que deja mucho más por contar de lo que realmente cuenta, banda sonora genial y personajes trabajados. Ese es el resumen de lo que me ha transmitido: una buena historia, con una ejecución pésima.

Empezamos por el principio: el mundo abierto. Salvo por un bar de bloqueos que se eliminan a medida que la historia progresa, recuerda a Zelda: Breath of the Wild. Gracias al Regalia, el coche donde viajan los protagonistas, se puede visitar casi cualquier zona del mapa desde el principio de la aventura. Los problemas empiezan cuando te das cuenta de lo vacío que está el mundo. Los NPCs son maniquíes que sólo ocasionalmente tienen conversación entre ellos y nunca con el personaje. Fuera de la main quest, sólo un puñado de personajes secundarios se refieren al protagonista y es únicamente para encargarle recados. Literalmente "ve, coge esto que está aquí y tráelo", sin que haya una trama propia para cada misión o conjunto de misiones secundarias. Y si fueran unas pocas tampoco sería algo tan grave pero el caso es que hay más de cien. Puedes dedicar sesiones enteras de varias horas a hacer de recadero como paloma en caja de Skinner, porque además son prácticamente la única forma rentable de conseguir dinero y experiencia.

No pido un nivel de rol al nivel de Fallout: New Vegas o guiones como los de The Witcher 3 pero si todo lo que tiene que aportar tu diseño de mundo abierto a la experiencia y la historia es farmeo y misiones de recadero igual es que no sabes diseñar esa clase de mundos y te has sumado a la moda de "cuanto más grande y más horas de contenido -vacío- mejor". En el mapa principal sólo hay una ciudad y el resto, todo lo que no es campo abierto, son asentamiento clónicos sin personalidad y con los mismos cuatro tenderos del pueblo anterior. Pero es que además la navegación en campo abierto es pésima también. 

La flechita indicadora no sale hasta que no estás al lado
Hay una cantidad absurda de muros invisibles sin lógica ninguna, que se sortean andando unos segundos hacia un lado. El diseño de escenarios, teniendo en cuenta la gran cantidad de misiones de búsqueda de objetos, es lo más antiintuitivo que he visto en años, y sin ninguna ayuda visual como, por ejemplo, en los Batman Arkham o The Last of Us. He tenido que buscar en guías dónde estaba el maldito punto brillante y, triangulando la imagen del minimapa y lo que salía en la captura, ponerme a buscar por la zona como si fuese un mapa del tesoro de Red Dead Redemption.

Quizás ese es el problema. Mundo abierto, muchos kilómetros cuadrados de nada, de tedio y grindeo. Se supone que es lo que la estructura de su historia, una road movie, necesita pero esto es ridículo. El viaje rápido funciona cuando le da la gana y en ocasiones tendrás que esperar hasta 10 minutos para que el coche llegue hasta el punto deseado porque al juego no le ha dado la gana darte la opción de omitir el viaje. Si al menos en esos momentos hubiese conversaciones entre el grupo protagonista que nos hicieran conocer mejor a cada uno y cómo se llevan entre ellos habría sido un acierto, pero nada más lejos de la realidad. Diez minutazos de estar callado y ver pasar árboles para llegar a una misión secundaria, aceptarla y estar otros siete minutos en el coche hasta llegar al sitio y completarla. Ah, y luego otros siete de vuelta. Media hora tirada a la basura en tiempo de espera y una misión de grindeo. El desarrollo de FF-XV ha sido difícil y todo lo que quieras, pero esta situación que acabo de relatar es muy frecuente y resulta vergonzoso el poco mimo y la suprema vagancia que se le ha puesto a un conjunto de misiones que van a ocupar dos tercios del total de horas de juego.

Los chocobos ayudan un poco en la navegación pero no son mucho más rápidos que los personajes a pie

A su favor diré que el combate está bastante pulido. El teletransporte de Noctis es muy cómodo de manejar y han encontrado un par de estrategias para equilibrar los puntos de magia (PM) y los ataques de forma que no limita demasiado al jugador. Una lástima que no se pueda dar órdenes a los compañeros más allá de algún ataque conjunto pero al menos, salvo en los compases finales del juego, son bastante competentes. Que actúen por voluntad propia no es algo que moleste demasiado siempre que en el inventario haya suficientes objetos curativos y, teniendo en cuenta que la habilidad de Gladiolus es farmear un objeto curativo aleatorio al final de cada combate, no debería haber problema en ese respecto. La magia tiene un punto interesante al tener que crearla mezclando energías elementales pero, al menos yo, la utilicé en momentos puntuales. Por último, aún habiéndole echado casi 70 horas, sigo sin saber cómo funciona la invocación de los Eones (aquí llamados Sidéreos). El juego te dice que "el comando aparecerá cuando Noctis esté en un momento de necesidad" y ya está, nada de condiciones concretas; lo mismo puedes invocar uno al comenzar el combate con un final boss que te están machacando tres demonios gigantes y el maldito botón no reacciona.

Ésto sólo lo pongo para recordar que el reproductor del coche
tiene un par de canciones de NieR y que no escuché otra cosa
Total, que de momento tenemos que, salvo cuando hay que repartir leches, esto se juega de pena y que no tiene mecánicas que enriquezcan la experiencia. Y también que hay horas de material complementario de dudosa calidad que en realidad no merecen demasiado la pena. Pero eh, que todavía queda la otra mitad: la historia... y aquí es cuando Final Fantasy XV me demuestra que tampoco tiene ni idea de cómo llevar la historia que está contando. Son tres los principales fallos que tiene en su historia: el primero es no saber cómo matar a un personaje, el segundo es que de las tres tramas que debería llevar sólo desarrolla correctamente una, y el tercero es una cuestión de terminología propia.

La historia empieza en el mundo de Eos. Nuestro protagonista: Noctis Lucis Caelum, príncipe del reino de Lucis, debe viajar a Altissia para un matrimonio de conveniencia con Lunafreya Nox Fleuret, Oráculo, princesa del imperio de Nilfgard y amiga de la infancia de Noctis. Esta unión podrá fin al conflicto bélico que lleva vigente desde hace años, debido a que Insomnia es el último reino capaz de usar la magia, al contrario que Nilfgard, que basa su tecnología en robótica y algo más que posteriormente es revelado. Tras despedirse de su padre, el rey Regis, Noctis y sus tres guardaespaldas, Gladiolus, Ignis y Prompto, cogen el coche y parten rumbo a Altissia. Poco después de su salida, el día de la firma del tratado de paz, un contingente de tropas de Nilfgard consigue colarse en Insomnia, la capital del reino de Lucis, y desactivar la barrera que impedía que la flota atacase la ciudad. Días después Insomnia es arrasada, el rey Regis es asesinado junto a todo su gabinete, y tanto Noctis como Lunafreya son dados por muertos. Como ya sabemos esto último no es cierto y cada uno deberá seguir su camino para devolver al legítimo rey al trono que le pertenece por derecho.

Entonces, por un lado tenemos la trama de Noctis, que deberá madurar a lo largo de su viaje y aprender los deberes que implica su derecho de nacimiento. Por otro lado dado que la capital de un reino en guerra ha caído, la trama deberá llevar también el desarrollo de la campaña de conquista sobre el reino de Lucis, tanto las batallas como las tensiones políticas que conlleva. Y por último, aunque no sea un personaje jugable, Lunafreya tiene también su propia trama donde, además de liberarse del imperio que sólo la trata como moneda de cambio, en calidad de Oráculo deberá colaborar para que los Sidéreos (dioses de Eos) y los difuntos Reyes de Lucis.

Bien, pues de la trama de la invasión nilfgardiana nunca más se supo. Aparte de alguna nave flotante volando por el cielo el reino está como si tal cosa. Hay algunas bases del ejército aquí y allá pero ya está, las poblaciones siguen como si tal cosa, incluso Lestallum, la ciudad más grande después de Insomnia, está intacta y vive felizmente. Los pequeños asentamientos viven su vida cotidiana y nadie parece comentar o siquiera inmutarse porque el reino está siendo invadido por una nación imperialista que ya ha anexionado a todas las demás regiones y que utiliza tropas no humanas para la conquista. Ni siquiera las tensiones entre gobiernos tienen aparición. Ni una rebelión armada, protestas o algo parecido a un gobierno de concentración. Literalmente sólo hay un punto en toda la historia donde Noctis tiene que tirar mano de la política para resolver un conflicto y no ocurre hasta la segunda mitad del juego. Como quien dice, estamos en guerra porque lo ha dicho una cinemática, que si no ni te enteras.

Un esquema, aunque falte Ravus (tampoco se sabe bien qué hace). Sólo uno de estos tiene desarrollo de personaje en el juego.

De hecho es sorprendente el poco papel que tiene el imperio de Nilfgard en la historia. Son los antagonista en cada una de las tramas principales y apenas tienen desarrollo. A pesar de que una cinemática te presenta al principio de la aventura al emperador, al canciller, al general de los ejércitos y al líder de la división de I+D, todos salvo uno son anecdóticos. Tanto el emperador Iedolas como el líder de I+D, Verstael, sólo aparecen en esa cinemática y no tienen más desarrollo o explicación de sus motivaciones. El general de los ejércitos y hermano de Lunafreya, Ravus Nox Fleuret, tiene una presentación ante el grupo protagonista fantástica y un conflicto interesante por el pesar que le conlleva mantener a su hermana bajo vigilancia para garantizar su seguridad. En la película Kingsglaive además se revela que guarda un profundo rencor al difuntor rey Regis por haber dejado morir a su madre... a pesar de que esto se obvie en el juego y resulta que en todo momento era leal a la familia real de Lucis, así que vamos a olvidar este detalle. El caso es que sólo tiene otra aparición aparte de la mentada y, al no haber podido conocer al personaje, nos da igual qué le ocurra.

Este último es el problema que comparten muchos más personajes. Hay cantidad de secundarios con un diseño interesante que empiezan a construir una relación con el grupo y luego acaba en nada, desaparecen y nunca más se supo de ellos. Incluso en la escena final, una catarsis genial en el clímax más alto de la historia, faltan un buen puñado de personajes que han ido acompañando a Noctis durante todo el juego y se echa mucho en falta. Ni siquiera es necesaria una cinemática, aunque fuese un puñado de líneas de diálogo, como ocurría en el final de Mass Effect 3 cuando ibas a despedirte de cada uno de tus compañeros antes de partir a lo desconocido. Con los antagonistas ocurre lo mismo; salvo Ardyn Izunia, el canciller de Niflheim, los demás sólo tienen una escena de aparición, sin tiempo siquiera a conocerlos y que se forme una opinión, y luego les ocurre algo trágico, como esperando una fuerte reacción en el jugador que en realidad no tiene lugar. Con tan poco cuidado en los personajes fuera del grupo protagonista llegan a importar tanto como el secundario de turno de cada capítulo de Pokemon; es decir, ni una pizca de interés, odio o cariño hacia ellos. Ni te hace querer a tus aliados ni odiar o empatizar/humanizar a los antagonistas, simplemente están por ahí y poco más.

Y espera, que todavía queda hablar de qué pintan éstos en la historia

Pasando a la siguiente trama: Lunafreya, los Sidéreos y los Reyes de Lucis. Ni idea de qué va o cómo funciona, no hay explicación más allá de "ella es el Oráculo y se comunica con los dioses". A lo largo de la historia van apareciendo estos seres sin razón aparente. Para los Sidéreos uno hay que derrotarlo a hostias, otro es amigable y se te une al reunir unas flores, otro tiene que ser invocado por Luna a riesgo de su vida, no hay ninguna norma, constante o explicación más allá de "porque le viene bien a la historia". Con los Reyes de Lucis pasa lo mismo, supuestamente son los espíritus de trece difuntos reyes que residen en estatuas esperando a que se les requiera en caso de necesidad, y que en su forma espiritual tienen relación con los Sidéreos, pero el juego no los presenta hasta el último capítulo, donde aparecen de la nada. También el Anillo del Rey y la Santálita son objetos tan clave en la trama que Lunafreya los protege a riesgo de su propia vida y el juego se toma tan poco tiempo en definir que en la práctica sus poderes son lo que la historia requiera en el momento. Nada de explicación, nada de trasfondo, sólo "es un artefacto mágico que tiene relación con el Rey de Lucis así que, Noctis, te toca a ti".

Fíjate si es parecido a Nier que hasta tiene un Grimoire
Si quieres saber quiénes son estos seres, cómo fue la guerra que se libró entre ellos hace eones y cómo los Reyes de Lucis son quienes reciben su gracia tienes que, o bien ir buscando coleccionables opcionales con fragmentos de lore como si esto fuese Dark Souls o bien ir a la fuente; a FF XV Ultimania, una guía de más de 500 páginas que ni siquiera ha salido de Japón. Al juego le da igual, va a dar por sabido una terminología bastante específica con una mitología propia asociada (Santálita, Sidéreos, Oráculo, Cadentes, Luz, Plaga de la Estrella) que la versión inglesa no tiene. En bastantes ocasiones he entendido de qué hablaban porque el doblaje inglés dice Daemons en lugar de Cadentes y Gods en lugar de Sidéreos para tener la más ligera idea de a qué narices se estaban refiriendo. Así no hay forma de seguir la trama de Lunafreya y se queda en un "bueno, cosas pasan porque la historia está avanzando, pero no lo acabo de pillar".

Entonces, debajo de todo este montón de malas ejecuciones, ¿queda algo bueno? Pues sí, a pesar de toda la bilis (merecida, eso sí) que he soltado, Final Fantasy XV tiene unos protagonistas increíbles. Los secundarios y antagonistas son planos y anecdóticos, incluso el antagonista verdadero, cuyo doblador le aporta más de la mitad del carisma que la vagancia a la hora de escribir un estereotipo le ha quitado. Pero Noctis, Ignis, Gladiolus y Prompto son otra cosa. La dinámica de este grupo es maravillosa y sus conflictos se narran con un ritmo muy bien hilado. Cada uno está diseñado con una serie de puntos contrapuestos que hace que en los peores momentos unos sean capaces de apoyarse los unos en los otros y realzan el viaje del protagonista. La reticencia a la llamada del deber de Noctis contrasta con la disciplina de Gladiolus, cuya familia lleva sirviendo a la Casa Real como escudo durante generaciones. Prompto, el único de orígenes humildes, apoya a un príncipe vagabundo que ha perdido su familia, su reino y su vida pública. Ignis es el contrapunto maduro a lo que no deja de ser un grupo de gañanes recorriendo el pais en coche.


Cada uno de estos personajes tiene conflicto propio y se esfuerzan por mejorar la convivencia en tiempos de extrema dificultad con algo que comienza como una mezcla de obligación y camaradería para luego acaba en una sincera relación de amistad y respeto mutuo. Una pelea entre dos miembros de este grupo tiene mucho más impacto emocional que cualquier muerte descafeinada que el juego haya mostrado anteriormente porque a éstos sí llegamos a conocerlos, a empatizar con ellos y a desear que algo les salga bien. Me alegro mucho de que el juego me haya dado una bofetada en la cara con Noctis haciéndolo un personaje humano y creíble en lugar de un Sasuke más, que era lo que esperaba. No miento cuando digo que, por muy mal que me lo hayan hecho pasar sus numerosísimos fallos, volvería a jugar FF XV dentro de un tiempo sólo para volver a ver la historia de Noctis y sus amigos.

Poco más tengo que decir, bastante he desgranado el juego en esta extensa reseña. Así que, entonces ¿merece la pena Final Fantasy XV?. Pues en principio, sí, pero viene bien ir avisado de la inmensa cantidad de fallos de ejecución que tiene. La forma de jugarlo que recomendaría es ignorar el mundo abierto, ignorar las misiones secundarias y centrarse en la main quest como si de un juego lineal se tratase. Luego, acabada la misión principal tendrás todo el tiempo del mundo para hacer más de un centenar de misiones de grindeo repetitivas si es lo que te gusta. Esa es la menor manera de no romper demasiado el ritmo de una historia que ya de por sí tarda bastante en arrancar y que realmente merece la pena experimentar.

Wheresoever you should go, the line of Lucis goes with you. Walk tall, my son.

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