Desarrollado por Variable Stante, Virginia es uno de los juegos indie del momento. Con su reciente lanzamiento han llegado también montones de reseñas positivas en diferentes páginas especializadas del medio, la mayoría de ellas alabándolo como una "intensa experiencia narrativa", lo que parece estar convirtiéndose en un eufemismo para excusar la poca interactividad de los walking simulator. Éste es un género reciente y controvertido que ha dado grandes títulos como The Stanley Parable, Gone Home o Firewatch... Y luego otras mediocres (en mi opinión) como The Graveyard o Gasp. Siempre llego con cierta reticencia a esta clase de juegos pero, en un acopio de fuerza, llegué a este juego sin muchas expectativas y con la mente abierta.
Lo cual no quitó que me parezca un juego mal ejecutado y que acabase dejándolo poco antes de llegar a la mitad. Virginia intenta ser videojuego pero también intenta ser película; igualmente es mediocre en ambos casos.
En cierto modo me da lástima que el resultado haya sido tan malo, y lo cierto es que algunos aspectos del juego están muy bien. La banda sonora es una maravilla y la temática argumental noir de detectives en pequeñas comunidades norteamericanas es llamativa. No en vano anuncia con orgullo (y para tirar de nostalgia) que sus influencias son series como Twin Peaks, Fargo, True Detective y The X-Files, es decir, mucho de 90`s y David Lynch. Ah, y también Thirty Flights of Loving, ese corto videojuego de 2012 que ya jugaba con el lenguaje cinematográfico para contar una historia de atracos, al cual dan su agradecimiento en los créditos por servir de inspiración.
Lo primero que hay que saber es que no hay un sólo diálogo en todo el juego. Toda la información que el jugador reciba sobre trama, ambiente y personajes vendrá dado por la exposición, lo que veamos en pantalla, aderezado por la música que esté sonando. En cine y cómics no es algo extraño de encontrar escenas o actos enteros en este formato, valiéndose de su lenguaje propio y usando planos, composición, color y demás elementos del mismo. Virginia intenta hacer eso mismo, pero falla estrepitosamente limitando su estética gráfica a una mezcla entre minimalismo y figuras de Lego que resultan bastante pobres a la hora de transmitir sentimientos y expresiones corporales. Esto, de entrada, es ponerse una buena zancadilla a uno mismo y dificultad de forma innecesaria la transmisión con el jugador, que no sólo tendrá que lidiar con una trama fragmentada sino también con bastantes ambigüedades sobre la reacción de los personajes en pantalla.
Grumpy Rick Grimes does not approve |
Aquí es donde Virginia falla estrepitosamente. Lo primero es que la interactividad del jugador se reduce a la mínima expresión; que es andar unos pasos y pulsar un botón para pasar a la siguiente escena. No hay exploración, no hay invitación a jugar tú mismo con los planos y desde luego no hay un buen ritmo. La mitad de las veces ni siquiera tienes que pulsar un botón para saltar a la siguiente escena, sino que el juego te lleva automáticamente, con transiciones bruscas y muchas veces en el peor momento. Todo esto en una cuasi-cinemática continua de transiciones tan rápidas y sin dar ninguna clase de descanso al jugador. Así no hay forma de mantener el ritmo, ni siquiera con los intentos de fardar de lo maravillosa y apabullante que es la banda sonora tocada por la mismísima filarmónica de Praga (esto último es real, no una exageración).
La trama principal del juego es la desaparición de un chaval. Vas al despacho de tu jefe y te dan una carpeta con el informe del caso, te pones a leerlo y ESTÁS DE REPENTE EN EL COCHE CON TU COMPAÑERA, Y HABIENDO LEÍDO SÓLO EL TÍTULO DEL INFORME. Lo único que puedes hacer es mirar al frente porque no hay nada que te motive a mirar fuera del coche. Después apareces delante de una silla, presionas al botón, te sientas y ves gesticular a un muñeco de Lego. Por último llegas a casa y ves que hay un buey al lado de tu cama y una luz roja en el armario, donde deberías estar tu ropa. Y antes de que entiendas nada estás DE NUEVO EN EL COCHE CON TU COMPAÑERA DE CURRO, QUE NI TE MIRA A LA CARA.
Voz en off: Haber si me muero |
¿Pero esto qué es? Explícame algo, sé que tienes una trama principal y al menos subtramas. Y lo único que hace Virginia es pasar de escena a escena, sin motivarte a interactuar con el entorno más allá de lo que harías pulsando el botón Play en el mando de tu DVD porque el disco está rayado y se para a ratos. El lenguaje cinematográfico tiene planos controlados al milímetro por el director, más aún en una historia de suspense, y no se puede dar el control de algo tan importante a un jugador sumamente desorientado debido a tus ganas de ser PORQUE CREES QUE HACERTE EL CRÍTICO POR HACER QUE TUS ESCENAS SEAN COITUS INTERRUPTUS DE EXPOSICIÓN Y EXPLICACIÓN DE TU TRAMA ES SER EL PUTO DAVID LYNCH.
NO, NO Y NO. POR PINTAR CUADRADOS EN UN LIENZO NO VAS A SER PICASO Y POR SABER TOCAR UN BOMBO NO VAS A SER EL JODIDO WAGNER. TU PÚBLICO ENTIENDE MEJOR QUE TÚ EL REFERENTE QUE LE INTENTAS VENDER Y POR ESO TU JUEGO ES UNA PORQUERÍA.
No quería terminar la reseña sin tener idea del final o de la opinión general, así que fui al apartado de reseñas de Steam y, tras un rato buceando traigo la opinión general. Creo que cuando hasta las reseñas positivas (obviando las de "es una experiencia narrativa sin parangón propia del cine de autor más vanguardista blablabla") dicen que tu juego es bonito pero no se han enterado de nada algo mal debes de estar haciendo. Si os habéis quedado con ganas de más en este artículo de Killscreen expanden el mal uso del lenguaje cinematográfico. Ni muerto recomiendo este juego. Lo mando directo al cajón de los olvidables, justo al lado de Entwined.
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