Han
sido diez largos años de espera. El que fuese anunciado como Final
Fantasy Versus XIII y posteriormente decimoquinta entrega de la
saga principal llegó a las tiendas hace medio año. En este tiempo
ha recibido actualizaciones, parches varios (algunos de ellos
añadiendo escenas enteras a la historia) y ahora comienzan a
aparecer los episodios perdidos de cada personaje en forma de DLC.
Así pues, aún a falta de que haya aparecido todo el contenido del
Season Pass, parece un momento adecuado para zambullirse en el
extenso y rico mundo donde se desarrolla el juego.
Final
Fantasy XV tiene además todo un proyecto transmediático a sus
espaldas, contando: un anime de seis episodios (FF XV:
Brotherhood), una película de animación CGI (FF XV:
Kingsglaive), una novela corta (FF XV: Parting Ways), un
videojuego en 8 bits (A King's Tale: FF XV), dos demos
independientes (FF XV: Platinum Demo y FF XV: Episode
Duscae) y una guía/lorebook (FF XV: Ultimania). Se supone
que nada del material complementario es imprescindible para entender
bien qué ocurre en el videojuego pero son una forma de extender los
eventos que ocurren. En mi opinión es prescindible todo, pues actúan
más a modo de merchandising y/o fanservice para ir abriendo boca,
pues se fueron sacando en los meses previos al lanzamiento, con el
objetivo de aumentar el hype. Ni siquiera Kingsglaive, el
proyecto de mayor presupuesto, tiene calidad en su trama y sólo se
salva por el trabajo dedicado a la animación. Vamos, que mejor no
perder tiempo y tirar directamente para el juego, que bastante largo
es de por sí.
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Ah, también hay un horror minijuego de pesca |
Si
tuviera que comparar FF-XV con algún otro juego sería Nier
Gestalt/Replicant. Al igual que éste, el desarrollo fue tortuoso
y largo, con numerosos cambios de idea a lo largo de los años y
zancadillas de Square Enix aquí y allá. Al final lo que salió en
ambos casos es un ARPG de mundo abierto que se caracteriza por: viaje
tedioso, extensas mazmorras que hay que visitar en varias ocasiones,
misiones secundarias sin imaginación, una historia que deja mucho
más por contar de lo que realmente cuenta, banda sonora genial y
personajes trabajados. Ese es el resumen de lo que me ha
transmitido: una buena historia, con una ejecución
pésima.
Empezamos
por el principio: el mundo abierto. Salvo por un bar de bloqueos que
se eliminan a medida que la historia progresa, recuerda a Zelda:
Breath of the Wild.
Gracias al Regalia, el coche donde viajan los protagonistas, se puede
visitar casi cualquier zona del mapa desde el principio de la
aventura. Los problemas empiezan cuando te das cuenta de lo vacío
que está el mundo. Los NPCs son maniquíes que sólo ocasionalmente
tienen conversación entre ellos y nunca con el personaje. Fuera de
la main quest, sólo un puñado de personajes secundarios se refieren
al protagonista y es únicamente para encargarle recados.
Literalmente "ve, coge esto que está aquí y tráelo", sin
que haya una trama propia para cada misión o conjunto de misiones
secundarias. Y si fueran unas pocas tampoco sería algo tan grave
pero el caso es que hay más de cien. Puedes dedicar sesiones enteras
de varias horas a hacer de recadero como paloma en caja de Skinner,
porque además son prácticamente la única forma rentable de
conseguir dinero y experiencia.
No
pido un nivel de rol al nivel de Fallout:
New Vegas
o guiones como los de The
Witcher 3
pero si todo lo que tiene que aportar tu diseño de mundo abierto a
la experiencia y la historia es farmeo y misiones de recadero igual
es que no sabes diseñar esa clase de mundos y te has sumado a la
moda de "cuanto más grande y más horas de contenido -vacío-
mejor". En el mapa principal sólo hay una ciudad y el resto,
todo lo que no es campo abierto, son asentamiento clónicos sin
personalidad y con los mismos cuatro tenderos del pueblo anterior.
Pero es que además la navegación en campo abierto es pésima
también.
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La flechita indicadora no sale hasta que no estás al lado |
Hay una cantidad absurda de muros invisibles sin lógica
ninguna, que se sortean andando unos segundos hacia un lado. El diseño de escenarios, teniendo en cuenta la gran cantidad de misiones de búsqueda de objetos, es lo más
antiintuitivo que he visto en años, y sin ninguna ayuda
visual como, por ejemplo, en los Batman
Arkham
o The
Last of Us.
He tenido que buscar en guías dónde estaba el maldito
punto brillante y, triangulando la imagen del minimapa y lo que salía
en la captura, ponerme a buscar por la zona como si fuese un mapa
del tesoro de Red
Dead Redemption.
Quizás
ese es el problema. Mundo abierto, muchos kilómetros cuadrados de
nada, de tedio y grindeo. Se supone que es lo que la estructura de su
historia, una road movie, necesita pero esto es ridículo. El viaje
rápido funciona cuando le da la gana y en ocasiones tendrás que
esperar hasta 10 minutos para que el coche llegue hasta el punto
deseado porque al juego no le ha dado la gana darte la opción de
omitir el viaje. Si al menos en esos momentos hubiese conversaciones
entre el grupo protagonista que nos hicieran conocer mejor a cada uno
y cómo se llevan entre ellos habría sido un acierto, pero nada más
lejos de la realidad. Diez minutazos de estar callado y ver pasar
árboles para llegar a una misión secundaria, aceptarla y estar
otros siete minutos en el coche hasta llegar al sitio y completarla.
Ah, y luego otros siete de vuelta. Media hora tirada a la basura en
tiempo de espera y una misión de grindeo. El desarrollo de FF-XV ha
sido difícil y todo lo que quieras, pero esta situación que acabo
de relatar es muy frecuente y resulta vergonzoso el poco mimo y la
suprema vagancia que se le ha puesto a un conjunto de misiones que
van a ocupar dos tercios del total de horas de juego.
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Los chocobos ayudan un poco en la navegación pero no son mucho más rápidos que los personajes a pie |
A
su favor diré que el combate está bastante pulido. El
teletransporte de Noctis es muy cómodo de manejar y han encontrado
un par de estrategias para equilibrar los puntos de magia (PM) y los
ataques de forma que no limita demasiado al jugador. Una lástima que
no se pueda dar órdenes a los compañeros más allá de algún
ataque conjunto pero al menos, salvo en los compases finales del
juego, son bastante competentes. Que actúen por voluntad propia no
es algo que moleste demasiado siempre que en el inventario haya
suficientes objetos curativos y, teniendo en cuenta que la habilidad
de Gladiolus es farmear un objeto curativo aleatorio al final de cada
combate, no debería haber problema en ese respecto. La magia tiene
un punto interesante al tener que crearla mezclando energías
elementales pero, al menos yo, la utilicé en momentos puntuales. Por
último, aún habiéndole echado casi 70 horas, sigo sin saber cómo
funciona la invocación de los Eones (aquí llamados Sidéreos). El
juego te dice que "el comando aparecerá cuando Noctis esté en
un momento de necesidad" y ya está, nada de condiciones
concretas; lo mismo puedes invocar uno al comenzar el combate con un
final boss que te están machacando tres demonios gigantes y el
maldito botón no reacciona.
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Ésto sólo lo pongo para recordar que el reproductor del coche tiene un par de canciones de NieR y que no escuché otra cosa |
Total,
que de momento tenemos que, salvo cuando hay que repartir leches,
esto se juega de pena y que no tiene mecánicas que enriquezcan la
experiencia. Y también que hay horas de material complementario de
dudosa calidad que en realidad no merecen demasiado la pena. Pero eh,
que todavía queda la otra mitad: la historia... y aquí es cuando
Final
Fantasy XV
me demuestra que tampoco tiene ni idea de cómo llevar la historia
que está contando. Son tres los principales fallos que tiene en su
historia: el primero es no saber cómo matar a un personaje, el
segundo es que de las tres tramas que debería llevar sólo
desarrolla correctamente una, y el tercero es una cuestión de
terminología propia.
La
historia empieza en el mundo de Eos. Nuestro protagonista: Noctis
Lucis Caelum, príncipe del reino de Lucis, debe viajar a Altissia
para un matrimonio de conveniencia con Lunafreya Nox Fleuret,
Oráculo, princesa del imperio de Nilfgard y amiga de la infancia de
Noctis. Esta unión podrá fin al conflicto bélico que lleva vigente
desde hace años, debido a que Insomnia es el último reino capaz de
usar la magia, al contrario que Nilfgard, que basa su tecnología en
robótica y algo más que posteriormente es revelado. Tras despedirse
de su padre, el rey Regis, Noctis y sus tres guardaespaldas,
Gladiolus, Ignis y Prompto, cogen el coche y parten rumbo a Altissia.
Poco después de su salida, el día de la firma del tratado de paz,
un contingente de tropas de Nilfgard consigue colarse en Insomnia, la
capital del reino de Lucis, y desactivar la barrera que impedía que
la flota atacase la ciudad. Días después Insomnia es arrasada, el
rey Regis es asesinado junto a todo su gabinete, y tanto Noctis como
Lunafreya son dados por muertos. Como ya sabemos esto último no es
cierto y cada uno deberá seguir su camino para devolver al legítimo
rey al trono que le pertenece por derecho.

Bien,
pues de la trama de la invasión nilfgardiana nunca más se supo.
Aparte de alguna nave flotante volando por el cielo el reino está
como si tal cosa. Hay algunas bases del ejército aquí y allá pero
ya está, las poblaciones siguen como si tal cosa, incluso Lestallum,
la ciudad más grande después de Insomnia, está intacta y vive
felizmente. Los pequeños asentamientos viven su vida cotidiana y
nadie parece comentar o siquiera inmutarse porque el reino está
siendo invadido por una nación imperialista que ya ha anexionado a
todas las demás regiones y que utiliza tropas no humanas para la
conquista. Ni siquiera las tensiones entre gobiernos tienen
aparición. Ni una rebelión armada, protestas o algo parecido a un
gobierno de concentración. Literalmente sólo hay un punto en toda
la historia donde Noctis tiene que tirar mano de la política para
resolver un conflicto y no ocurre hasta la segunda mitad del juego.
Como quien dice, estamos en guerra porque lo ha dicho una cinemática,
que si no ni te enteras.
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Un esquema, aunque falte Ravus (tampoco se sabe bien qué hace). Sólo uno de estos tiene desarrollo de personaje en el juego. |
De
hecho es sorprendente el poco papel que tiene el imperio de Nilfgard
en la historia. Son los antagonista en cada una de las tramas
principales y apenas tienen desarrollo. A pesar de que una cinemática
te presenta al principio de la aventura al emperador, al canciller,
al general de los ejércitos y al líder de la división de I+D,
todos salvo uno son anecdóticos. Tanto el emperador Iedolas como el
líder de I+D, Verstael, sólo aparecen en esa cinemática y no
tienen más desarrollo o explicación de sus motivaciones. El general
de los ejércitos y hermano de Lunafreya, Ravus Nox Fleuret, tiene
una presentación ante el grupo protagonista fantástica y un
conflicto interesante por el pesar que le conlleva mantener a su
hermana bajo vigilancia para garantizar su seguridad. En la película
Kingsglaive además se revela que guarda un profundo rencor al
difuntor rey Regis por haber dejado morir a su madre... a pesar de
que esto se obvie en el juego y resulta que en todo momento era leal
a la familia real de Lucis, así que vamos a olvidar este detalle. El
caso es que sólo tiene otra aparición aparte de la mentada y, al no
haber podido conocer al personaje, nos da igual qué le ocurra.
Este
último es el problema que comparten muchos más personajes. Hay
cantidad de secundarios con un diseño interesante que empiezan a
construir una relación con el grupo y luego acaba en nada,
desaparecen y nunca más se supo de ellos. Incluso en la escena
final, una catarsis genial en el clímax más alto de la historia,
faltan un buen puñado de personajes que han ido acompañando a
Noctis durante todo el juego y se echa mucho en falta. Ni siquiera es
necesaria una cinemática, aunque fuese un puñado de líneas de
diálogo, como ocurría en el final de Mass Effect 3 cuando
ibas a despedirte de cada uno de tus compañeros antes de partir a lo
desconocido. Con los antagonistas ocurre lo mismo; salvo Ardyn
Izunia, el canciller de Niflheim, los demás sólo tienen una escena
de aparición, sin tiempo siquiera a conocerlos y que se forme una
opinión, y luego les ocurre algo trágico, como esperando una fuerte
reacción en el jugador que en realidad no tiene lugar. Con tan poco
cuidado en los personajes fuera del grupo protagonista llegan a
importar tanto como el secundario de turno de cada capítulo de
Pokemon; es decir, ni una pizca de interés, odio o cariño
hacia ellos. Ni te hace querer a tus aliados ni odiar o
empatizar/humanizar a los antagonistas, simplemente están por ahí y
poco más.
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Y espera, que todavía queda hablar de qué pintan éstos en la historia |
Pasando
a la siguiente trama: Lunafreya, los Sidéreos y los Reyes de Lucis.
Ni idea de qué va o cómo funciona, no hay explicación más allá
de "ella es el Oráculo y se comunica con los dioses". A lo
largo de la historia van apareciendo estos seres sin razón aparente.
Para los Sidéreos uno hay que derrotarlo a hostias, otro es amigable
y se te une al reunir unas flores, otro tiene que ser invocado por
Luna a riesgo de su vida, no hay ninguna norma, constante o
explicación más allá de "porque le viene bien a la historia".
Con los Reyes de Lucis pasa lo mismo, supuestamente son los espíritus
de trece difuntos reyes que residen en estatuas esperando a que se
les requiera en caso de necesidad, y que en su forma espiritual
tienen relación con los Sidéreos, pero el juego no los presenta
hasta el último capítulo, donde aparecen de la nada. También el
Anillo del Rey y la Santálita son objetos tan clave en la trama que
Lunafreya los protege a riesgo de su propia vida y el juego se toma
tan poco tiempo en definir que en la práctica sus poderes son lo que
la historia requiera en el momento. Nada de explicación, nada de
trasfondo, sólo "es un artefacto mágico que tiene relación
con el Rey de Lucis así que, Noctis, te toca a ti".
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Fíjate si es parecido a Nier que hasta tiene un Grimoire |
Si
quieres saber quiénes son estos seres, cómo fue la guerra que se
libró entre ellos hace eones y cómo los Reyes de Lucis son quienes
reciben su gracia tienes que, o bien ir buscando coleccionables
opcionales con fragmentos de lore como si esto fuese Dark Souls
o bien ir a la fuente; a FF XV Ultimania, una guía de más de
500 páginas que ni siquiera ha salido de Japón. Al juego le da
igual, va a dar por sabido una terminología bastante específica con
una mitología propia asociada (Santálita, Sidéreos, Oráculo,
Cadentes, Luz, Plaga de la Estrella) que la versión inglesa no
tiene. En bastantes ocasiones he entendido de qué hablaban porque el
doblaje inglés dice Daemons en lugar de Cadentes y Gods
en lugar de Sidéreos para tener la más ligera idea de a qué
narices se estaban refiriendo. Así no hay forma de seguir la trama
de Lunafreya y se queda en un "bueno, cosas pasan porque la
historia está avanzando, pero no lo acabo de pillar".
Entonces,
debajo de todo este montón de malas ejecuciones, ¿queda algo bueno?
Pues sí, a pesar de toda la bilis (merecida, eso sí) que he
soltado, Final Fantasy XV tiene unos protagonistas increíbles.
Los secundarios y antagonistas son planos y anecdóticos, incluso el
antagonista verdadero, cuyo doblador le aporta más de la mitad del
carisma que la vagancia a la hora de escribir un estereotipo le ha
quitado. Pero Noctis, Ignis, Gladiolus y Prompto son otra cosa. La
dinámica de este grupo es maravillosa y sus conflictos se narran con
un ritmo muy bien hilado. Cada uno está diseñado con una serie de
puntos contrapuestos que hace que en los peores momentos unos sean
capaces de apoyarse los unos en los otros y realzan el viaje del
protagonista. La reticencia a la llamada del deber de Noctis
contrasta con la disciplina de Gladiolus, cuya familia lleva
sirviendo a la Casa Real como escudo durante generaciones. Prompto,
el único de orígenes humildes, apoya a un príncipe vagabundo que
ha perdido su familia, su reino y su vida pública. Ignis es el
contrapunto maduro a lo que no deja de ser un grupo de gañanes
recorriendo el pais en coche.
Cada
uno de estos personajes tiene conflicto propio y se esfuerzan por
mejorar la convivencia en tiempos de extrema dificultad con algo que
comienza como una mezcla de obligación y camaradería para luego
acaba en una sincera relación de amistad y respeto mutuo. Una pelea
entre dos miembros de este grupo tiene mucho más impacto emocional
que cualquier muerte descafeinada que el juego haya mostrado
anteriormente porque a éstos sí llegamos a conocerlos, a empatizar
con ellos y a desear que algo les salga bien. Me alegro mucho de que
el juego me haya dado una bofetada en la cara con Noctis haciéndolo
un personaje humano y creíble en lugar de un Sasuke más, que era lo
que esperaba. No miento cuando digo que, por muy mal que me lo hayan
hecho pasar sus numerosísimos fallos, volvería a jugar FF XV dentro
de un tiempo sólo para volver a ver la historia de Noctis y sus
amigos.
Poco
más tengo que decir, bastante he desgranado el juego en esta extensa
reseña. Así que, entonces ¿merece la pena Final Fantasy XV?. Pues en principio, sí, pero viene bien ir avisado de la inmensa
cantidad de fallos de ejecución que tiene. La forma de jugarlo que
recomendaría es ignorar el mundo abierto, ignorar las misiones
secundarias y centrarse en la main quest como si de un juego lineal
se tratase. Luego, acabada la misión principal tendrás todo el
tiempo del mundo para hacer más de un centenar de misiones de
grindeo repetitivas si es lo que te gusta. Esa es la menor manera de
no romper demasiado el ritmo de una historia que ya de por sí tarda
bastante en arrancar y que realmente merece la pena experimentar.
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Wheresoever you should go, the line of Lucis goes with you. Walk tall, my son. |
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